Twórca gier na Unity - kurs 71 172 RUB. z GeekBrains, szkolenie 11 miesięcy, data: 10 czerwca 2023 r.
Miscellanea / / November 27, 2023
Podstawy programowania
Kurs skierowany jest do osób bez doświadczenia w programowaniu. Aby rozpocząć naukę wystarczy posiadać umiejętności obsługi komputera na poziomie najzwyklejszego użytkownika. Całe szkolenie odbędzie się w przeglądarce i nie będziesz musiał instalować dodatkowego oprogramowania. Dowiesz się, czym jest program, jak jest wykonywany i zapoznasz się z podstawowymi operacjami w programowaniu. O podstawowych typach danych, tablicach, rozgałęzieniach, pętlach i funkcjach porozmawiamy w przystępnym języku. Zdobędziesz doświadczenie w rozwiązywaniu prostych, ale ciekawych problemów, które da ci podstawę do nauki rozwiązywania znacznie poważniejszych problemów.
Lekcja 1. Program, zmienne i typy danych
Po lekcji będziesz miał pojęcie, czym jest program, że składa się z instrukcji i danych, dowiesz się skalarne typy danych w JS można napisać program, który mnoży dwie liczby wprowadzone przez użytkownika i drukuje wynik.
Lekcja 2. Schematy blokowe i gałęzie
Po lekcji będziesz miał pojęcie jak wizualizować algorytmy za pomocą schematów blokowych, zrozumiesz działanie operatorów porównania, zrozumiesz jak stosować rozgałęzienia i jakie problemy rozwiązuje
Lekcja 3. Cykle
Po tej lekcji będziesz wiedział, jak wizualizować algorytmy cykliczne za pomocą schematów blokowych, jak używać pętli i jakie problemy rozwiązują.
Lekcja 4. Funkcje
Po lekcji będziesz miał pojęcie, jakie problemy rozwiązuje się umieszczając kod w funkcjach i będziesz potrafił tworzyć funkcje, w tym te, które przyjmują argumenty.
Lekcja 5. Tablice
Po lekcji będziesz miał pojęcie, jakie problemy rozwiązują tablice, będziesz potrafił tworzyć tablice, dodawać i odbierać ich elementy.
Git. Kurs podstawowy
Podstawy Gita
13 filmów nauczy Cię podstaw pracy z systemem kontroli wersji Git. Dowiesz się dlaczego jest to ważne we współczesnym rozwoju. Naucz się podstawowych pojęć: repozytorium, zatwierdzenia, gałęzie i tagi. Operacje na kluczu głównym: tworzenie i klonowanie repozytorium, łączenie oddziałów, sprawdzanie historii zmian i wiele więcej. Po szkoleniu będziesz gotowy do używania Gita do przygotowywania zadań domowych na kursy programowania w dowolnym języku. Poza tym zbliżysz się do rozmowy kwalifikacyjnej, podczas której kilka pytań zwykle koncentruje się na kontroli wersji.
Lekcja 1. Wprowadzenie do Gita
Lekcja 2. Instalacja i konfiguracja Gita
Lekcja 3. Podstawowe polecenia terminala
Lekcja 4. Praca z repozytoriami w Git
Lekcja 5. Zarządzanie plikami repozytorium
Lekcja 6. Historia zmian
Lekcja 7. Praca z gałęziami repozytorium
Lekcja 8. Publikowanie repozytorium
Lekcja 9. Oddział się łączy
Lekcja 10. Zarządzanie wersjami
Lekcja 11. Tworzenie żądania ściągnięcia
Lekcja 12. Złożone operacje
Lekcja 13. Praca z repozytoriami Fork
Podstawy języka C#. 1 miesiąc.
Kurs podstawowy
C# to język programowania, którego znajomość pomaga zarabiać pieniądze. Jest poszukiwany przy tworzeniu gier, aplikacji internetowych i Windows. Kurs pomoże początkującym w programowaniu rozwiązywać praktyczne problemy przy użyciu języka C#, a co najważniejsze myśleć jak programista. Szczególną uwagę poświęcimy programowaniu obiektowemu (OOP), którego zasady często budzą pytania wśród początkujących. Całą zdobytą wiedzę utrwalisz w praktyce.
Lekcja 1. Wstęp. Podstawowe typy danych. Konsola. Klasy i metody.
Co to jest .NET Framework; Utwórz aplikację konsolową w VisualStudio. Zmienne. Typy danych i ich konwersja. Dane wyprowadzamy i wprowadzamy poprzez konsolę. Pierwsze zapoznanie się z metodami i klasami.
Lekcja 2. Struktury kontrolne
Kontrolujemy przebieg programu. Do pisania programów stosujemy podejście proceduralne. Zapoznajmy się z rekurencją.
Lekcja 3. Metody. Od struktur do obiektów. Wyjątki
Metody; rekurencja; Struktury; od struktur do obiektów; pola i metody statyczne; wyjątki;
Lekcja 4. Tablice. Pliki tekstowe
Od obiektów do tablic. Od tablic po problemy „złożone”. Pliki tekstowe
Lekcja 5. Znaki, ciągi znaków, wyrażenia regularne
Znaki i ciągi znaków; niezmienne ciągi znaków; StringBuilder, StringReader i StringWriter; wyrażenia regularne; ćwiczyć.
Lekcja 6. Delegaci, akta, zbiory
Delegaci; organizacja układu wejścia-wyjścia; praca z systemem plików; kolekcje; ćwiczyć.
Lekcja 7. Wprowadzenie do formularzy systemu Windows
Od aplikacji konsolowej do Windows Forms; zdarzenia i ich obsługa; Formularz klasy; Stwórzmy pierwszą aplikację.
Lekcja 8. Programowanie „jak dorosły”
O refleksji; co to jest XML; serializacja i deserializacja; Tworzymy edytor pytań do gry „Wierz lub nie”.
Przedstawiamy Unity. 1 miesiąc.
Przedstawiamy Unity
Kurs wprowadza w ekosystem Unity do tworzenia gier 2D i 3D. Podczas zajęć udoskonalisz swoje umiejętności programowania w języku C#, opanujesz podstawowe narzędzia edytora Unity oraz podejścia stosowane przy tworzeniu gier jednoosobowych. Pod koniec kursu zrozumiesz, jak działa większość obecnych mechanik gry i jak zastosować je w praktyce.
Lekcja 1. Wprowadzenie do Jedności
Jedność jako ekosystem. Historia rozwoju jedności. Obszary zastosowań. Tworzenie nowego projektu. Interfejs edytora. Obiekty gry, komponenty. Nawigacja po scenach. Koncepcja prefabrykatów. Skróty klawiszowe. Zbuduj projekt. Sklep z aktywami. Przykłady gotowych projektów.
Lekcja 2. Tworzenie pierwszej sceny gry
Tworzenie pierwszej gry z komponentów, ikonek i skryptów.
Lekcja 3. Wprowadzenie do wektorów i tworzenie logiki gry
Obliczanie odległości, kierunki, wyzwalacze i kolizje
Lekcja 4. Stworzenie sztucznej inteligencji
Wprowadzenie do systemu NavMesh, praca z Agentem NavMesh i wypiekanie siatki nawigacyjnej.
Lekcja 5. Ruch oparty na fizyce i funkcje odroczone
Klasy Mathf, Random, Invoke. Współprogramy, RigidBody AddForce, Physics RayCast
Lekcja 6. Animacja i Mecanim
Starszy system animacji. Animacja postaci oparta na Mecanim.
Lekcja 7. Rozwój interfejsu
Obiekty i komponenty do tworzenia interfejsu użytkownika: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Przekształcanie, tekst, obraz, surowy obraz, przycisk, przełączanie, przełączanie grupy, suwak, przewijanie widoku, przewijanie prostokątne, pasek przewijania, menu rozwijane, Pole wejściowe. System wydarzeń. Wyzwalacz zdarzenia.
Lekcja 8. System audio i cząstek
Mikser, strefy pogłosu, TextMesh Pro, tworzenie efektów.
Tworzenie gier 3D. 1 miesiąc.
Tworzenie gier 3D
Kurs pomoże Ci „podkręcić” wizualną realizację Twojego projektu 3D w Unity. Dowiesz się czym są potoki graficzne i jak z nich korzystać. Dowiedz się, jak tworzyć krajobrazy, debugować ramki, stosować shadery, optymalizować materiały, oświetlenie, animację i GUI. Aby Twoja gra wyróżniała się grafiką, dowiesz się, jak przetwarzać sceny z gier.
Lekcja 1. Tworzenie krajobrazu
W tej lekcji: 1. Zapoznajmy się z Terrainem i jego narzędziami. 2. Nauczmy się tworzyć strefy wiatru, wodę, niebo (Skybox), efekt mgły. 3. Zastanówmy się, jak działa wbudowany edytor drzewa.
Lekcja 2. Interfejs programowania GUI
Podczas tej lekcji: Dowiemy się o starym systemie interfejsu i o tym, jak jest on używany dzisiaj. Dowiemy się także, jak pisać logikę gry za pomocą tylko jednego MonoBehaviour, skutecznie stosując zasadę programowania „jedna klasa – jedna odpowiedzialność”.
Lekcja 3. Praca z materiałami, rodzaje rurociągów graficznych
W tej lekcji dowiesz się jakie są modele oświetlenia, czym są mapy normalnych i jak z nich korzystać różnych kartach, realistyczne obrazy w grach można uzyskać bez niezwykle kosztownych operacji na karcie graficznej edytor. Dowiesz się także, jak wpleść mapy światła w atlasy tekstur, aby zaoszczędzić kosztowne obliczenia światła i cieni, które są obliczane w każdej klatce w czasie rzeczywistym.
Lekcja 4. Animacje i drzewa mieszające
Na tej lekcji dowiesz się, czym są awatary w modelach 3D i do czego są potrzebne, jakie kości są dla postaci, jakie są główne typy szkieletów (Humanoid, Generic) i czym się różnią. Naucz się pracować z Blend Trees i korzystać z różnych typów mieszania.
Lekcja 5. Współpraca z IK Animation i tworzenie Ragdolla
Na tej lekcji dowiesz się, jak pracować z odwrotną kinematyką kości postaci poprzez modele awatarów postaci, mieszaj różne warstwy animacji za pomocą maski awatara, na przykład jeden zestaw animacji tułowia, drugi dla twarze. Dowiesz się także jak zrobić Ragdoll (symulacja realistycznej fizyki ciała ludzkiego podczas swobodnego spadania).
Lekcja 6. Praca i optymalizacja światła w Unity
Na tej lekcji dowiesz się, czym są sondy oświetleniowe i odbiciowe, jakie są rodzaje renderowania i czym się różnią. Naucz się głębiej rozumieć ustawienia oświetlenia na scenie i wybierz najbardziej optymalne podejście do optymalizacji sceny.
Lekcja 7. Postprocessing sceny
Na tej lekcji dowiesz się o efektach i optymalizacji. Przetwarzanie końcowe to proces stosowania pełnoekranowych filtrów i efektów do bufora obrazu aparatu, zanim zostanie on wyświetlony na ekranie. Może radykalnie poprawić wizualizację Twojego projektu w krótkim czasie konfiguracji. Efekty przetwarzania końcowego można wykorzystać do symulacji właściwości fizycznych aparatu lub filmu, takich jak sztuczny blask, głębia ostrości, aberracja chromatyczna lub korekcja kolorów.
Lekcja 8. Debugowanie projektu gry
Statystyki renderowania. Profiler. Debugowanie. Ustawienia jakości. Optymalizacja: Ubój Frustum, Ubój Okluzji, tekstury i materiały, oświetlenie i cienie, skrypty. Komponenty fizyczne: Dołącz do rodziny, Komponent tkaniny.
Podstawy C# w Unity. 6 tygodni.
Podstawy C# w Unity
Kurs wprowadza w podstawy programowania obiektowego, architekturę MVC oraz możliwości języka C#, które przydadzą Ci się przy tworzeniu gier i aplikacji w Unity. Dowiesz się niezbędnych algorytmów i struktur danych, jak korzystać ze zdarzeń i obsługiwać wyjątki, jak zapisywać i szyfrować dane, a następnie ponownie wykorzystać je w grze. Aby utrwalić swoją wiedzę w praktyce, zaimplementujesz w swojej grze minimapę i radar, a także nauczysz się tworzyć zrzuty ekranu ekranu gry za pomocą samej gry.
Lekcja 1. Podstawy OOP w jedności
W tej lekcji: 1. Dowiesz się czym jest klasa i struktura oraz czym różnią się od obiektu. 2. Zrozumiesz, z czego składa się klasa i struktura. 3. Dowiedz się na czym opiera się OOP. 4. Zapoznaj się z możliwościami języka C#.
Lekcja 2. Interfejsy i rodzaje generyczne
W tej lekcji: 1. Dowiesz się czym jest interfejs. 2. Przyjrzyjmy się standardowym interfejsom. 3. Nauczmy się pisać własne. 4. Dowiedz się, czym są uogólnienia. 5. Przyjrzyjmy się indeksatorom. 6. Zapoznaj się z możliwościami języka C#.
Lekcja 3. Delegaci i wydarzenia. Wyjątki
W tej lekcji: 1. Dowiesz się czym są delegaci. 2. Przeanalizujmy i nauczmy się korzystać ze zdarzeń. 3. Nauczmy się pracować z wyjątkową sytuacją.
Lekcja 4. Konsultacje z nauczycielem
Lekcja 5. Architektura MVC
W tej lekcji: 1. Dowiesz się czym jest architektura MVC. 2. Nauczmy się, jak ładować prefabrykaty z zasobów.
Lekcja 6. Konsultacje z nauczycielem
Lekcja 7. Podstawy struktur danych, zapytania linq. Metody rozszerzania
W tej lekcji: 1. Dowiesz się czym jest struktura danych. 2. Nauczmy się używać wyrażeń Linq. 3. Poznaj podstawowe algorytmy. 4. Przyjrzyjmy się metodom rozszerzania. 5. Zapoznaj się z możliwościami języka C#.
Lekcja 8. Zapisywanie danych. Minimapa
W tej lekcji: 1. Nauczmy się, jak zapisywać dane na różne sposoby. 2. Nauczmy się szyfrować dane. 3. Poznaj wzorzec Repozytorium. 4. Dodajmy do gry minimapę i radar. 5. Nauczmy się, jak utworzyć zrzut ekranu ekranu gry.
Lekcja 9. Praca z klasą Editor
W tej lekcji: 1. Zapoznajmy się z rozszerzeniem edytora. 2. Nauczmy się korzystać z atrybutów i tworzyć własne.
Lekcja 10. Konsultacje z nauczycielem
Lekcja 11. Dodatkowe funkcje języka C#
W tej lekcji: 1. Nauczmy się używać krotek. 2. Zapoznaj się z możliwościami języka C#.
Architektura i wzorce projektowe w języku C#. 6 tygodni.
Architektura i wzorce projektowe w C#
Kurs pomoże Ci ocenić Twój projekt oczami profesjonalnego programisty C# i stworzyć czysty kod, którego nie wstydzisz się pokazać swoim współpracownikom. Nauczysz się budować powiązania pomiędzy zajęciami i modułami, unikać pisania niepotrzebnych „rowerów” i znajdować adekwatne rozwiązania technologiczne do swoich zadań. Po kursie będziesz gotowy do udziału w projektowaniu nowych funkcji wspólnie z innymi programistami.
Lekcja 1. Wprowadzenie do wzorców. Co to jest. Wzory i antywzory
W tej lekcji: 1. Zapoznaj się z pojęciami: wzór i antywzór. 2. Dowiedz się, jakie błędy popełniają początkujący programiści.
Lekcja 2. Podstawowe szablony
W tej lekcji: 1. Nauczmy się podstawowych zasad projektowania kodu programu.
Lekcja 3. Wzorce generatywne (fabryka i pula)
W tej lekcji: 1. Dowiedzmy się, dlaczego potrzebne są fabryki i gdzie je wykorzystać. 2. Nauczmy się, jak ponownie wykorzystywać obiekty, korzystając ze wzorca puli obiektów.
Lekcja 4. Konsultacje z nauczycielem
Lekcja 5. Wzorce generatywne (wielotonowe/singletonowe)
W tej lekcji: 1. Zapoznajmy się ze wzorcami generatywnymi.
Lekcja 6. Wzory strukturalne
Adapter. Most. Linker. Dekorator. Fasada. Oportunista. Mediator.
Lekcja 7. Konsultacje z nauczycielem
Lekcja 8. Wzorce behawioralne (Łańcuch, Zespół, Mediator)
Łańcuch obowiązków. Zespół. Interpretator. Iterator. Mediator. Bramkarz.
Lekcja 9. Wzorce behawioralne (obserwator, stan, strategia)
Obiekt Null. Obserwator. Państwo. Strategia. Metoda szablonowa. Gość.
Lekcja 10. Wzorce behawioralne (Goście, Strażnicy, Iterator)
Wzór MVVM. Wzór przełącznika. SpróbujParse. Magazyn
Lekcja 11. Konsultacje z nauczycielem
Rozwój gry zespołowej. 3 miesiące.
Napisanie pracy dyplomowej
Trzymiesięczne warsztaty pozwolą Ci zdobyć doświadczenie w tworzeniu gier zespołowych z wykorzystaniem Unity. Razem z innymi studentami będziesz realizować swój końcowy projekt, dokument koncepcyjno-projektowy, do którego przygotowywałeś się w trzecim kwartale. Poprawisz swoje umiejętności komunikacyjne i zrozumienie procesu pracy, nauczysz się rozdzielać funkcje i obowiązki w zespole oraz wykorzystasz mocne strony każdego uczestnika. To ważny etap w Twoim rozwoju w zawodzie.
Lekcja 1. Spotkanie z zespołem, sformułowanie pomysłu.
Dlaczego trzeba trzeźwo oceniać swoje mocne strony? Jaki powinien być opis projektu? Podział na role w projekcie. Utworzenie zespołu deweloperskiego. Co to jest Trello. Co to jest MVP.
Lekcja 2. Pierwsza iteracja, omówienie pracy
Co to jest Story Point? Czym Scrum różni się od Kanban Czym jest planowanie w pokerze. Co to są iteracje? Jak dotrzymać terminów.
Lekcja 3. II iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 4. Trzecia iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 5. IV iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 6. 5. iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 7. 6. iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 8. 7. iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 9. 8. iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu.
Lekcja 10. 9. iteracja, omówienie pracy
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu. Jakie są rodzaje wydawców i inwestorów? O co zapytać wydawcę. Jak obronić swój projekt przed wydawcą lub inwestorem.
Lekcja 11. Przygotowanie do obrony projektu.
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu. Przegląd obrony projektu.
Lekcja 12. Ochrona projektu.
Przegląd bieżącej iteracji. Recenzja Trello. Korekta kierunku rozwoju zespołu. Przegląd obrony projektu.