Za pomocą gier wideo w celu uniknięcia depresji i rozwoju przydatnych umiejętności
Życie / / December 19, 2019
«Wszystkie prace i nie grać sprawia, że Jack tępy chłopca», - uzyskanie bohater „The Shining” na maszynie do pisania. Rzeczywiście, pojęcie „pracy” jest często postrzegana jako przeciwieństwo słowa „rozrywkowej”. Jednak ostatnie badania wykazały, że przeciwieństwem gier jest depresja.
Po raz pierwszy taki pomysł wyrażony Brian Sutton-Smith (Brian Sutton-Smith), naukowiec, który poświęcił swoje życie badaniu psychologicznym aspektem gry. Zasłynął w 50-60-tych XX wieku, kiedy badanie wpływu rozrywki na dzieci i dorosłych. Sutton-Smith dowiedział się, że podczas gry ludzie stają się bardziej pewny siebie i energiczny, doświadczony silne pozytywne emocje. W rzeczywistości, to wszystko jest opis stanu, po prostu przeciwieństwem depresji, gdy dana osoba jest bardzo pesymistyczny, zwłaszcza o własnych talentów, możliwości i perspektywy.
Sutton-Smith spędził większość swoich badań naukowcy długo zanim zaczęli używać technologiczny Urządzenie do skanowania mózgu do śledzenia procesów obiegu i tym samym diagnozowanie psychicznego choroba. I pracował, nie wiedząc, że gry wideo przejąć naszego świata.
Według statystyk, ponad 1,23 miliarda ludzi jest uzależnionych od gier komputerowych, ale co najważniejsze - teraz wiemy dokładnie, co dzieje się w umysłach tych ludzi.
W ciągu ostatnich kilku lat przeprowadzono wiele badań z użyciem funkcjonalnego rezonansu magnetycznego terapii. Najbardziej znanym z nich przeprowadzone Stanford University, który „wyglądał” w mózgu graczy.
Wyniki pokazały, że kiedy gramy w gry wideo, dwa obszary naszego mózgu jest stale stymulowane: to, co jest odpowiedzialne za motywację, a tym, który sprawia, że chcemy osiągnąć nowe cele.
Rzeczywiście, podczas to niezwykle zabawy, skupiamy się na wykonywaniu pracy. To nie ma znaczenia, czy mamy rozwiązywać złożone problemy, spróbuj znaleźć ukryte przedmioty, które są zobowiązani do mety, lub zdobyć maksymalną liczbę punktów. Każdy z tych celów całkowicie oddaje naszą uwagę motywuje i sprawia, że ostrość. Oczekujemy, że osiągniemy sukces - i odpowiadającego mu część mózgu zaczyna aktywnie pracować, zmuszając nas pragnienie zwycięstwa.
Tymczasem, wszystkie gry (nie tylko edukacji) są zaprojektowane tak, że dana osoba będzie się uczyć. Pierwszy poziom jest zawsze prosta, gracz jest łatwo wyciągnąć do kontroli procesu różnych strategii działania i własne umiejętności. Z każdym poziomem zadania stają się bardziej złożone, a większość gry są wykonane tak, że ludzie nadal uczyć się w całym skrypcie.
Jest coraz to nowe doświadczenie jest kluczem do zwiększenia zainteresowania w odtwarzaczu, a to jest sekret przyjemność z gry wideo. Kiedy nic się nie dzieje, a nie naciskać, aby dowiedzieć się, entuzjazm znika. Człowiek przestaje grać.
Tak, bardzo niewielu dorosłych miłość klasyczną „Kółko i krzyżyk” - wszystko strategia wygrana już nauczył się na pamięć.
Ale tak długo, jak gra będzie wymagać, aby zapał i pracowitość, hipokamp zostaną uwzględnione w procesie, a gracz - czerpać przyjemność z przechodzącej.
Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, dlaczego, w przeciwnym razie 20 razy pod rząd jednego poziomu w Angry Birds, robią nową próbę znowu i znowu, za to zjawisko ma naukowego wyjaśnienia. Taki entuzjazm - wynik scenariusza aktywacji neurologicznej. Dla nie-graczy, takie zachowanie może wydawać się irracjonalne i obsesyjne. Ale to jest dokładnie to, co stanie stacjonarnym, co należy oczekiwać od osoby, której mózg jest w pełni koncentruje się na osiągnięciu celu. Ponadto, po przejściu gamer poziom staje się bardziej pewny siebie, dzięki wiedzy i doświadczeniu.
A co jest najbardziej interesujące: jeśli dana osoba jest w stanie depresji klinicznej, dwa obszary mózgu niedostatecznie stymulowane, a są to te same regiony, które są stymulowane dobrze kiedy gramy gry wideo.
W sensie neurologicznym, gra jest bezpośrednim przeciwieństwem depresji.
Gdy obszar mózgu odpowiedzialny za motywację, nie są wystarczająco aktywne, nie oczekujemy żadnych nagród i sukcesów. W konsekwencji, przestajemy wierzyć w siebie, stają się pesymistyczny i tracą chęć do zrobienia czegokolwiek. Niska stymulacja ze środków obszaru mózgu, że nie istnieje aktywny krążenie. Tak więc, długotrwałe depresja i brak motywacji może doprowadzić do tego, że stracimy zdolność do uczenia się.
Najczęstszym interpretacja wyników badania mówi nam, że depresja może być przerwana przez gry wideo. Widocznie ci gracze, którzy są w stanie klinicznym, mogą angażować się w self-gier. Gracze często doświadczają poczucia ulgi, pozbyć się objawów depresji i cieszyć się.
Ale, oczywiście, nikt oferty w leczeniu depresji w grach video - jest to dość niebezpieczna droga. Gracz może zdystansować się od własnych problemów i radzenia sobie z tłumieniem nieprzyjemnych emocji. Wiele osób nie korzysta z gry do ucieczki w świat iluzji i najmniejszym kontakcie z rzeczywistością.
Fakt, że gry wideo zmieniają się nasze samopoczucie, nie powinno cię przestraszyć. Fakt, że trzeba usiąść do gry z celów, na przykład do rozwijania kreatywności (Minecraft), decyduje Problem (Portal), aby poprawić relacje rodzinne (Scrabble), w celu zwiększenia odporności na stres (Liga Legendy).
Naukowcy odkryli, że jeśli grasz na celu, możliwe jest zwiększenie pewności siebie i rozwijać umiejętności potrzebne w świecie rzeczywistym. Bawiąc się lepiej (co chcesz), obniżyć ryzyko depresji i stają się bardziej odporne na zmieniające się warunki życiowe.
W celu skorzystania z gry, trzeba mieć na uwadze cele, które chcesz osiągnąć. Następnie gier jako taki staje się pustą rozrywką, ale prawdziwy trening.
Dobrze grać?