OutBlock - stawka 67 500 rub. ze szkoły XYZ, szkolenie, data: 1 grudnia 2023 r.
Miscellanea / / November 28, 2023
Projekt poziomu to projektowanie przestrzeni, poziomów i lokalizacji gier. Żadna gra, w której możesz się poruszać, nie jest kompletna bez projektanta poziomów: to on jest odpowiedzialny za to, dokąd gracz może się udać i jakie emocje będzie przeżywał.
Aby kurs był jak najbardziej przydatny, stworzyliśmy własny content, w ramach którego będą tworzone lokalizacje.
Nie musisz wiedzieć, jak modelować - symbole zastępcze już gotowy, nie trzeba być programistą - kod już napisane, nie musisz nad tym pracować Jedność – już na samym początku kursu pokażemy Ci, od czego zacząć.
Projektując poziom, musisz myśleć jak gracz - zrozumieć, jak się czuje i jak się zachowa.
To o wiele ważniejsze niż tylko „robienie tego pięknie” – myśleć z głową i zdać sobie sprawę, co dokładnie chcesz powiedzieć graczowi.
Właśnie temu poświęcony jest nasz kurs.
Jeśli tak, kurs jest dla Ciebie odpowiedni
- Nowicjusz, kochasz gry i chcesz pracować przy tworzeniu gier, ale nie wiesz jeszcze, jak modelować, kodować i rysować.
- Dopiero zaczynasz pracę jako projektant poziomów i chcesz poprawić jakość swojej pracy, aby zarabiać więcej i otrzymywać ciekawsze zadania.
- Niezależny programista i chcesz tworzyć ekscytujące poziomy dla własnych projektów.
- Pracujesz jako artysta środowiska i chcesz tworzyć nie tylko piękne, ale przemyślane lokalizacje
PROGRAM KURSU
Część teoretyczna.
1. Wprowadzenie do blokad. Rola projektanta poziomów. Czym są blokady i ich rola w rurociągu. Zasada trzech C to kamera/postać/sterowanie.
2. Metryka. Co to są „metryki”? Jak zrobić zły poziom.
3. Skala i rodzaje przestrzeni. Proporcje i skala. Przestrzeń dodatnia i ujemna. Rodzaje przestrzeni. Podstawowy skład.
4. Postrzeganie przestrzeni. Emocje form. Język wizualny. Intuicja, ryzyko kontra nagroda. Podświadomość w nawigacji. Fobie i komfort. Wzorce zachowań. nawyki związane z grami.
5. Nawigacja w przykładach. Elementy nawigacyjne w grze. Skład i wytyczne. Światło/kolor w nawigacji.
6. Mechanika w przestrzeniach. Projekt eksploracji. Projekt bitwy + sztuczna inteligencja. Tryb wieloosobowy PvP.
Część praktyczna.
1. Wprowadzenie do analizy. Metody analizy poziomów w grach. Kursy mistrzowskie.
2. Prosty poziom. Nauka podstaw pracy z przestrzenią 3D.
3. Metryka. Zbieramy poziom biorąc pod uwagę metryki.
4. Skala. Poćwicz pracę z kompozycją i głośnością sceny.
5. Odwrotna nawigacja. Świadomość nawigacji dzięki niewidzialnym technikom projektowania.
6. Projekt bojowy. Podstawy projektowania areny walki.
7. Światło. Uczymy się nie przerywać poziomu światłem.
8. Test. Końcowy poziom kursu.