Antypedagogika: Bogowie i Bohaterowie – bezpłatny kurs od Stepika, szkolenie 54 lekcje, termin 29.10.2023.
Miscellanea / / November 28, 2023
Oto edukacyjny kurs projektowania gier. Jego celem jest nauczenie uczestników, jak tworzyć gry do użytku w klasie, pokazanie, jak gry zwiększają zaangażowanie uczniów i zapewniają osobisty kontakt.
Myślenie o grach nabiera tempa, gra prawie 3 miliardy. ludzi na tej planecie, a prawie każdy twój uczeń gra w gry komputerowe lub mobilne. Uczmy się rozmawiać z dziećmi w języku im bliskim. Weźmy sprawdzone, działające zasady projektowania gier i włączmy je do procesu pedagogicznego, aby zwiększyć motywację wszystkich uczestników, a tym samym efektywność nauki.
Pod koniec kursu uczestnicy dowiedzą się:
- tworzyć gry do celów edukacyjnych;
- wykorzystuj na lekcjach dobrze znane mechaniki gier;
- zrozumieć motywację i zachowanie uczniów. Nie tylko w grze, ale także w procesie uczenia się;
- rozumieć zasady podejścia do gier i grywalizacji;
- opanować podstawy projektowania gier i edukacji;
- poznać rodzaje i rodzaje gier oraz podstawowe narzędzia do gier;
- twórz historie i gry uzupełniające dla swoich kursów.
Kurs składa się z 7 głównych modułów, każdy z lekcjami wideo, materiałami tekstowymi, zadaniami opartymi na wynikach lekcji i linkami do dodatkowych zasobów.
Pierwszy moduł „Wprowadzenie” poświęcony jest grze i jej charakterystyce. Dlaczego jest tak atrakcyjny, jak się go wybiera i jak się nim żyje.
Drugi moduł skupia się na szczegółowej analizie szkieletu gry, jej głównych mechanizmów i komponentów.
Trzeci moduł będzie dotyczył narracji w grze i tego, jak zadbać o to, aby gra miała żywą, żywą historię.
Czwarty moduł (NOWOŚĆ!) poświęcony jest werbalnym grom RPG.
Piąta rzuci światło na rodzaje motywacji, wyjaśni, dlaczego różni ludzie grają w różne gry i jak sprawić, by gra była atrakcyjna dla każdego.
Moduł szósty dotyczy tego, jak działa informacja zwrotna w grze, jak budować wzrost złożoności i dynamiki. A jednocześnie - jak oceniać swoją grę.
Moduł siódmy omawia etapy projektowania gry i poprowadzi Cię od narodzin pomysłu do konkretnych kroków: projektowania umiejętnego i emocjonalnego doświadczenia gracza.
Moduł ósmy to pożegnanie i podsumowanie, a dziewiąty to tajemnica, dostaną się do niego tylko nasi najbardziej ryzykowni słuchacze.
Funkcje kursu:
- nacisk na gry akcji na żywo;
- dużo uwagi poświęca się zachowaniom graczy, także trudnym przypadkom;
- 4 formy informacji zwrotnej - punkty za wykonanie zadań, klucze do poprawnych i błędnych odpowiedzi, komentarze pod zadaniami, komunikacja z autorami na czacie na Telegramie;
- gra narracyjna w tle: uczestnicy zanurzają się w świat gry, stają w obliczu sytuacji wyboru i ich konsekwencji, dowiadując się nieco więcej o sobie.
1
DobrzeOd 2016 roku prowadzę zajęcia z literatury, opracowuję rozwiązania do gier w szkole KIT, prowadzę klub gier akcji na żywo dla nastolatków oraz prowadzę seminaria z zakresu edukacyjnego opowiadania historii. Dziennikarz, autor mediów edukacyjnych (MEL, magazyn KNIFE, Skyeng Magazine itp.), wcześniej redaktor magazynu kolorowego dla mężczyzn.
1
DobrzeHistoryk, psycholog, pedagog, twórca i dyrektor akademicki szkoły OR https://ilischool.ru, Szkoły KIT http://www.future-kit.ru/, autor i lider obozów rodzinnych (ponad 40 obozów). Autor i prezenter programów edukacyjnych dla dzieci i dorosłych: projektowanie gier, psychologia, korepetycje, programy kulturalne i historyczne. https://www.frontierkit.com/ Twórca gier edukacyjnych i gier akcji na żywo.
Proces wdrażania do firmy nowego pracownika
1. Wstęp
2. Zasady gry dla kursu „Antypedagogika. Bogowie i bohaterowie”
3. Co to jest gra i jakie są jej cechy?
4. Wybór gry i wybory w grze. Co nas przyciąga
5. Twoje wyjście. Jesteś bohaterem
6. Czy można zaprojektować doświadczenie kogoś innego?
7. Zeszyt
Gra szkieletowa
1. Grywalizacja vs gra (jak wybrać)
2. Szkielet gry (mechanika, sceneria, zasady, elementy fizyczne)
3. Mechanika
4. Cel
5. Jak sprawdzić czy wszystko jest podłączone
6. Jakie są rodzaje gier i jak są powiązane z Twoim celem?
7. Zeszyt
Narracja gry
1. Co to jest ustawienie?
2. Struktura opowieści
3. Jak tworzyć światy
4. Bohater jako mechanik gry
5. Równowaga ról
6. Tworzenie postaci
7. Zeszyt
Werbalne gry fabularne
1. Co to jest werbalna gra fabularna i z czego się składa?
2. Co robi mistrz w grze?
3. Trudne zachowanie w grze
4. Zeszyt
Oczekiwania i zachowania graczy
1. Motywacja zewnętrzna i wewnętrzna
2. Jak teoria samostanowienia pomaga zrozumieć graczy
3. Nasza klasyfikacja
4. Wentylator
5. Zachowanie w grze - co widzimy
6. Jak potrzeby dziecka wpływają na zachowanie podczas zabawy
7. Trudne przypadki: zachowanie w grze
8. Obserwacja
9. Co gracz robi w Twojej grze?
10. Zeszyt
Złożoność i sprzężenie zwrotne
1. Krzywa napięcia
2. Rosnąca trudność
3. Czym różni się zabawa na zajęciach od gier wideo i planszowych?
4. Spersonalizowana informacja zwrotna
5. Informacje zwrotne jako mechanika
6. Projektowanie finału
7. Refleksja (czym różni się refleksja od informacji zwrotnej)
8. Soczewki. Ocena gry
9. Zeszyt
Produkcja gier
1. Kiedy gra jest potrzebna?
2. Rozpoznaj problem
3. Sformułuj prośbę
4. Jak sporządzać specyfikacje techniczne
5. Projektowanie doświadczenia gracza
6. Określ, czy wyniki są osiągalne
7. Przed grą. Pomyśl jeszcze raz o...
8. Zeszyt
Finał
1. Finał
Szczelina w skale
1. A oto skarb!