„Dobrych cybersportowców należy złapać w szkole”: wywiad ze specjalistą od gier komputerowych Aleksandrem Wetuszynskim
Miscellanea / / December 03, 2021
Po co studiować gry wideo, jak cyfrowi migranci „przychodzą do pracy” w MMORPG i co stanie się z nami w metawersie.
Alexander Vetushinsky jest filozofem, pracownikiem Moskiewskiego Centrum Badań nad Grami Wideo i ekspertem w Laboratorium Grywalizacji Sbierbanku. Wykłada studia nad grami na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, Wyższej Szkole Ekonomicznej oraz w Instytucie Biznesu i Projektowania. Niedawno wyszedł książka „Igrodromie. Co musisz wiedzieć o grach wideo i kulturze gier.”
Lifehacker rozmawiał z Alexandrem i dowiedział się, jak gry wideo mogą pomóc w rozwiązywaniu prawdziwych problemów ludzkości, czego oczekiwać od branży gier w przyszłości i jak ludzie zarabiają na walce w świecie Warcraft.
Aleksander Wetuszynski
Filozof, specjalista w dziedzinie studiów nad grami.
Nauka o grach jako dyscyplina naukowa
- Czym są studia nad grami?
- Game studies to nauka o grach wideo przy użyciu metod humanistycznych. A podejść do badania może być wiele: od strony socjologii, kulturoznawstwa, psychologii, literatury.
W Rosji okazało się, że studia gier skupiły się wokół filozofia. Chociaż na przykład w Europie studia nad grami wideo wyrosły ze szkoły literackiej - były badane jako rodzaj tekstu.
Ważne: studia nad grami nie uczą tworzenia gier, studia nad grami. Jest to dyscyplina teoretyczna i nie ma w niej zbyt wielu zastosowań. Na przykład badania marketingowe wykraczają poza nasze kompetencje.
- Po co je studiować?
- Jednym z powodów istnienia studiów nad grami jest chęć zrozumienia, czym jeszcze mogą być światy gier. Na przykład, jeśli deweloperzy wydadzą grę o Średniowieczei działa zgodnie z zasadami nowoczesnej ekonomii kapitalistycznej, studia nad grami rodzą pytania: „Czy nie jesteśmy w stanie dostrzec innego sposobu interakcji ekonomicznej? Jak by to wyglądało? "
Albo, na przykład, dlaczego nie spróbować zobaczyć innego rodzaju rozwoju cywilizacyjnego, odmiennego od tego, co jest w grze „Cywilizacja”?
Dlaczego nie spróbować zobaczyć innej formy komunikacji międzyludzkiej - nie takiej samej jak in Simowie?
Dzięki działaniom specjalistów od studiów nad grami pojawia się coraz więcej deweloperów, którzy myślą: „Dlaczego nie spróbować zrobić czegoś inaczej?”
- A co z prawdziwym światem?
- Tak, kolejnym zadaniem studiów nad grami jest badanie realnego świata poprzez gry wideo. Nie myśl, że środowisko wirtualne jest radykalnie inne. Odnajdujemy w nim to samo spektrum problemów, które istnieją w realnym świecie.
Na przykład problem negatywnych postaw wobec migrantów. W krajach trzeciego świata, w których ludzie, którzy nie mogą opuścić kraju, muszą jechać do pracy w wirtualny światy. Zjawisko to nazywa się hodowlą złota.
Cyfrowi migranci ulepszają postacie, zbierają sprzęt, sprzedają go na innych rynkach, gdzie jest droższy, i zarabiają za to. Zasadniczo pracują w grze przez 24 godziny na zmiany.
Wtedy zaczynają się konflikty – zupełnie tak samo jak we współczesnym społeczeństwie. Cyfrowi migranci przybywają do lokacji, zabijają zwykłych graczy i zabierają im sprzęt. Ci drudzy zaczynają się złościć i mówią: „Przyprowadź mnie do domu!”
W ten sposób w wirtualnym świecie ucieleśniają się formy ksenofobii, homofobii, seksizmu i rasizmu. Chociaż wydawałoby się, że musiał to wszystko zniszczyć.
Nawet w grach, w których ukryte są różnice między płciami, pojawia się forma przemocy słownej w duchu „strzelasz jak dziewczyna!”
Nauka gier wideo jest fajna, ponieważ wiele rzeczy, które zawsze nas interesowały, jest w nich zbieżnych. Jest to również rynek, ponieważ tworzenie gier to niezwykle udana branża z dużymi pieniędzmi. To także społeczeństwo – globalne społeczności graczy. To także kultura, bo gry wideo odzwierciedlają jej różne aspekty: zarówno konserwatywne wartości, jak i koncepcję alternatywnych światów bez różnych form ucisku.
- Czy nauka o grach fabularnych, grach planszowych lub tych, które były w The Squid Game, nie jest już nauką o grach?
- Początkowo nie. Tylko studiował Gry wideo. Pierwsze czasopismo naukowe, które ukazało się w 2001 roku i utorowało drogę temu profilowi, nosiło nazwę Game Studies. Miał dopisek: „Computer Video Game Research”.
Gry wideo zaczęto badać oddzielnie, po części dlatego, że niektóre z ich typów zostały już zbadane w innych artykułach naukowych. Na przykład etnografowie opisywali gry innych narodów. Ale ich opis został wbudowany w badania kulturowe. Nie było odrębnej tradycji akademickiej poświęconej badaniu gier.
Zaczęło nabierać kształtu dopiero w latach 30., kiedy się pojawiło książka Homo ludens ("Mężczyzna gra") Johana Huizingi. Od niej zaczęło się poważniejsze rozumienie tego zjawiska.
Ale teraz, 20 lat po pojawieniu się badań nad grami, widzimy, że inne rodzaje gier są coraz częściej omawiane na konferencjach naukowych: Blat, odgrywanie ról, sport. Ukształtowany język i narzędzia studiów nad grami pozwalają na rozszerzenie pola badawczego.
- Czy studia nad grami zajmują się badaniem grywalizacji rutynowych działań? Na przykład mamy aplikację do planowania, w której zwierzę umiera, jeśli nie wykonałeś żadnych ćwiczeń. Czy to wciąż dziedzina nauki o grach?
- To ciekawy moment! W związku z rozszerzeniem się dziedziny nauki o grach pojawiły się odrębne obszary, które istnieją niemal autonomicznie: są to „gry na serio”, grywalizacja i nauka przez gry.
„Poważne gry” to gry, które nie mają na celu zabawy. Na przykład edukacyjne: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że aby je wykonać, trzeba zastosować zwykłe podejście do projektowania gier. Ale tak nie jest. Możemy stworzyć dobrą grę pod względem projektowania gier, ale będzie ona całkowicie bezużyteczna w procesie edukacyjnym.
Dlatego wokół „poważnych gier” gromadzi się nieco inny skład ekspertów: programiści, specjaliści nauk szczegółowych (matematycy, biolodzy, historycy), przedstawiciele środowiska biznesowego (menedżerowie, marketerzy).
Nauka oparta na grach to integracja gier wideo z edukacją. Mniejsze zainteresowanie branżą gier, ale większy udział innych agentów – firm i instytucji edukacyjnych.
Tak samo jest z grywalizacją. W jej ramach badają na przykład, jakie nowe podejścia do gry należy wprowadzić, przeprowadzają eksperymentalne testy - co działa, a co nie działa z człowiekiem. Jest to dziedzina oddzielona od studiów nad grami. Jest bardziej praktyczny i praktyczny.
Studia nad grami zajmują się grami, podczas gdy grywalizacja i uczenie się przez gry polegają na tym, jak wykorzystywać techniki gier do osiągania pewnych celów.
- Jak badane są gry wideo? Jakie są w tym celu metody badania gier?
- Game studies nie tworzą nowych metod badawczych, ale dają możliwość wykorzystania starych w nowy sposób. Na przykład antropolodzy mogą przyjść na grę MMO Gra online dla wielu graczy. i przestudiuj tam rytuały graczy. I badaczy wizualnych - do pracy w przestrzeni grafiki koncepcyjnej i projektowania światów gier.
Odkrywaj świat poprzez zabawę
- Jak dowiedzieć się czegoś o świecie i naszej kulturze za pomocą studiów nad grami?
„Za pomocą gier wideo możemy tworzyć nowe alternatywne światy i żyć w nich, studiując je równolegle. A jeśli jakieś alternatywne systemy okazują się bardziej wydajne i efektywne, dlaczego nie zacząć ich wdrażania w realnym świecie?
Na przykład dowiedzieliśmy się, że grywalizacja pomaga zmienić poczucie siebie człowieka w okrutnym świecie współczesnego systemu kapitalistycznego. Ukrywa wady kapitalizmu, czyniąc pracę grą.
Metaverse lub metaverse Metaverse to koncepcja cyfrowego świata, który łączy „fizyczną”, rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość, w której ludzie mogą żyć dzięki swojej cyfrowej kopii. , rozwija ten wątek, ponieważ pozwala w dłuższej perspektywie żyć w innej przestrzeni. Tam będziemy mogli tworzyć np. inne formy relacji gospodarczych. I wtedy być może będziemy w stanie zrozumieć, które z nich działają lepiej niż istniejące.
Metaverse może stać się eksperymentalnym środowiskiem, w którym przetwarzane są alternatywne światopoglądy. I spośród nich możemy wybrać najlepsze.
Ale to jest dalekie od tego. Jak na razie możemy tylko powiedzieć, że gry wideo dają nam ciekawą metaforę opowiadania o naszym świecie, naszych związkach i o tym, jak wszystko działa wokół nas.
- Czy wiedza o ekonomii, np. w World of Warcraft, może pomóc w rozwiązaniu rzeczywistych problemów ekonomicznych?
- Wszystkie gry dotyczą ekonomii. Jeśli użytkownik zgromadzi przynajmniej coś (punkty, punkty, monety) - to już jest model ekonomiczny.
Te modele muszą być kontrolowane, aby gracze zainteresowanie utrzymywało się. Na przykład, aby wprowadzić system zerowania - gdy punkty przepalają się w określonych warunkach lub sezonowości, usuwając i dodając coś do sklepu w takim czy innym czasie.
A ludzie zajmujący się ekonomią gier mogą naprawdę powiedzieć coś pożytecznego dla prawdziwych ekonomistów. Na przykład Edward Kastronova był jednym z pierwszych, którzy porównali walutę gry z rzeczywistymi ekwiwalentami i obliczył, ile pieniędzy wydano by w bitwie cyfrowej, ile kosztowałaby amunicja głównego bohatera i tak dalej Dalej.
Gry MMO można traktować jako formę pracy. Gracze mają obowiązek chodź tu. Tam nawiązują przyjaźnie, współpracownicy, z którymi muszą uczestniczyć w różnych wydarzeniach. W pewnym sensie zaczynają żyć alternatywnym życiem.
A zaangażowanie ludzi w gry MMO naprawdę zasługuje na uwagę. Być może po jej przeanalizowaniu uda się odpowiedzieć na pytanie, jak zaangażować człowieka w realną gospodarkę.
- Dlaczego niektórzy użytkownicy lubią grać zupełnie różnymi postaciami? Mężczyźni - dla kobiet, młodzież - dla osób starszych.
- Po pierwsze to pewien element praktyki gry. W grach niecyfrowych jest też wiele przebieranek. Na przykład dla dzieci jest to bardzo ważny proces: próbują różnych ról i na tej podstawie lepiej rozumieją swoje.
Ponadto ważne jest, aby to „przebieranie się” było powiązane ze względnym bezpieczeństwem, jakie zapewnia gra. A to umożliwia eksperymentowanie. Wiemy, że nasze życie nie jest zagrożone, więc możemy zmienić płeć, pretensjonalnie nałóż makijaż, dodaj sobie dodatkowe kończyny.
Po drugie, możemy odwiedzić ciało Innego. To raczej fan, aby bawić siebie i swoich przyjaciół. Ale kiedy mówimy o odpowiedzialności społecznej, jest to dobra okazja, aby rzeczywiście dowiedzieć się czegoś o Innym. Świetnie, jeśli mężczyzna grający kobiecą postać lepiej rozumie, jak to jest być kobietą.
- Na ile fem-krytyka gier wideo lub badania z optyką dekolonialną pomagają w rozwiązywaniu rzeczywistych problemów?
- Teoretycy zajmujący się tymi obszarami zawsze znajdują punkty przełomowe i proponują zrewidowanie wersji istniejącego świata gry - w imię ulepszenia świata rzeczywistego. Bo bez tego po prostu nie da się zbudować lepszej rzeczywistości.
Zauważają, że w grach wideo jest teraz niewiele odmienności. I trzeba do tego zbudować inny stosunek - zmienić praktykę języka i urozmaicić zbiór osób.
To nie jest próba narzucenia czy propagandy. To próba pokazania alternatywnego świata, który doskonale istnieje jednocześnie. Spójrz: homoseksualny bohater - czy to jakaś katastrofa? Czy to coś przerażającego?
A branża gier dobrze podchodzi do tego trendu kulturowego. Po pierwsze, jest to dla niej korzystne ekonomicznie. Po drugie, urósł tak bardzo, że nie można już przyznać się do nieodpowiedzialności, która była wcześniej.
Przemysł gier nie należy już wyłącznie do niezadowolonych nastolatków i płci męskiej.
- I z tego powodu rodzi się konflikt? Na przykład, gdy krytykują zseksualizowane stroje bohaterek gier wideo.
- Tak. Wyjaśnię teraz. Branża gier ma dopiero 50 lat – to znaczy jest dopiero drugą generacją graczy (a w niektórych regionach na ogół pierwszą). I przeżyła już dwie rewolucje. Indie-rewolucja - kiedy pojawiło się wielu nowych producentów. I na co dzień – kiedy zaczęli tworzyć gry z minimalnym progiem wejścia, otwarte dla wszystkich.
Co w końcu dostaliśmy? Sytuacji, w której nigdy nie było tak zróżnicowanej publiczności, która konsumuje i produkuje gry wideo.
I tak do społeczności graczy przybyli nowi ludzie, przerażeni wszystkim, co się tam dzieje, i wskazywali na problem seksizmu. Stara publiczność zaczęła mieć urazę. Był konflikt.
Ale nie chodzi o to, że gracze starej szkoły są zagorzałymi seksistami i homofobami. Po prostu boją się, że zostanie im odebrane dzieciństwo.
Grając regularnie przez dziesięć lat, nie mogą już tego zauważyć seksizm. To jakaś forma nieświadomości.
Na przykład dla wielu fanów fantasy RPG, pancerny stanik to kanon. Kiedy jednak do tego środowiska trafia osoba, która nie przeżyła całej historii fantasy, poczynając od okładek magazynów i pierwszych gatunkowych gier RPG, od razu zwraca na to uwagę.
Stopniowo więc standard, że głównym bohaterem powinien być biały heteroseksualny mężczyzna, który bez emocji tnie wszystkich, a kobieta go za to kocha, odchodzi w przeszłość.
Teraz właśnie osiągnęliśmy punkt krytyczny. Najprawdopodobniej trzecie pokolenie graczy nie będzie już pamiętało tego konfliktu.
- Kim jest gracz? Na przykład, czy możesz zadzwonić do babci w metrze, grającej w gry słowne jako gracz?
- Tak. Rozumiem, dlaczego wielu osobom trudno jest wybrać termin. Chodzi o to, że stary strażnik gier wymyślił mit hardkorowego gracza. Spójrzcie: dziewczyny-gracze - 51%, a mężczyźni - 49%. Ale w rzeczywistości jest więcej mężczyzn, po prostu kobiety grają trochę słabiej, są słabi. Ideologia zapalonych graczy to ich ostatni bastion obrony.
Mit hardkorowego gracza jest napędzany przez dużą, ale ograniczoną społeczność, która walczy o zachowanie starego, znanego stylu życia. Jednak ta strategia jest skazana na niepowodzenie.
Tak, gry RPG są naprawdę trudne, jeśli nigdy wcześniej nie grałeś. Ale teraz mamy gradację - możesz zacząć od prostej casualowej gry ”trzy z rzędu„I stopniowo przechodź do złożonego MMO. Prosty, nie dlatego, że jest łatwy do przejścia, ale dlatego, że jest otwarty dla wielu: bawią się nim babcie i dzieci, które jeszcze nie nauczyły się mówić. Na szczęście istnieje teraz wielu „potentatów” (uproszczonych RPG-ów) – gier akcji, na których można trenować.
- Jak gry wideo mogą zmienić człowieka?
- Co jest na powierzchni: nasze praktyki mowy się zmieniają, zaczynamy używać metafor w grze: „Napompowałem!” lub „Przeszedłem na nowy poziom”.
Jeszcze chwila - psychoterapeuta. Podczas zabawy gracz angażuje się w autoterapię. Czuje się bardziej potrzebny, ważniejszy, bardziej kompetentny. Jest fajnie, bo pozwala mu na restart i powrót do realnego świata wypoczęty.
Jane McGonigal mówi: „Musimy jasno powiedzieć graczowi, że jego zwycięstwa w grze są prawdziwymi zwycięstwami, ponieważ brakuje nam tego uczucia”. Wszakże obecnie praktycznie nikt nie robi czegoś globalnego - czegoś co może wpłynąć na cały świat. A uczucie „mogę coś zmienić” odchodzi w przeszłość, staje się własnością dawnych czasów.
A gry wideo ładują nas nastrojem zwycięzcy, nastrojem ludzi, którzy mogą coś zmienić. Musisz nauczyć się, jak ją pielęgnować i używać w rzeczywistości.
Ale tutaj nastawienie opinii publicznej musi się zmienić. Ludzi uczy się myśleć, że ich działania w wirtualnych światach są bezwartościowe. Na przykład „Uratowałeś świat, ale to nie jest prawdziwe”. Ale nie ma znaczenia, czy jest prawdziwy, czy nie.
Kiedy patrzymy Przerażenie, wtedy zdajemy sobie sprawę, że przyczyna naszego strachu jest fikcyjna, ale uczucie, którego doświadczamy, jest prawdziwe. Tak samo jest z grami wideo. Powód dla naszego poczucia „jestem zwycięzcą” może nie być prawdziwy, ale to uczucie jest prawdziwe i możemy dalej z nim pracować.
Graj jako zjawisko kulturowe i społeczne
- Dlaczego gry wideo nie są na równi z kinem i teatrem?
- Praktycznie to się stało. Chociaż być może teraz nie ma wystarczającej liczby pośredników. Nie ma krytyka ani kuratora, który mógłby nas poprowadzić w tej dziedzinie, ponieważ gier jest dużo i wszystkie są inne.
Ale mówiąc o przyczynianiu się do większej kultury, należy podkreślić, że nie wszystkie gry mają taki potencjał. Bo branża gier to przede wszystkim opowieść o wielkich pieniądzach. Wszystkie inne procesy są na peryferiach. Ale tak, czasami prezentowane są projekty reputacyjne. Na przykład Death Stranding lub Ostatni z nas ii.
Gdyby twórcy chcieli tylko pieniędzy, takich gier w ogóle nie trzeba by było robić. Konieczne byłoby przejście na MMO lub telefony komórkowe, po zdobyciu punktów za dziwny anachronizm gry fabularnej. Bo takie projekty są realizowane od dawna i zawsze istnieje ryzyko, że na nich nie zarobimy.
W porównaniu z nimi gry mobilne uruchamiać szybciej i szybciej przynosić pieniądze. To najszybciej rozwijający się segment rynku gier.
- Czy gry wideo mogą być postrzegane jako przedmioty sztuki?
- Niektóre tak. Od lat 90. i 2000. gry wideo przecinają się z innymi formami kultury. Pojawia się sztuka gier, w której artyści używają narzędzi do projektowania gier jako nowej formy płótna i farby. Na terenie ośrodka Ars Electronica można znaleźć przykłady takich prac.
- Jakie są inne przykłady rozszerzenia gry na inne gatunki?
Bandersnatch (epizod "Czarne lustro") Jest jednym z przykładów na powierzchni. W tej serii użytkownicy decydują, co zrobić dla głównego bohatera.
«Hardcore„- film nakręcony z pierwszej osoby. Ta strategia jest wyraźnie zaczerpnięta z gier wideo, ponieważ nauczyły nas oceniać wydarzenia w ten sposób. Sama technika znana jest od dawna, od czasu Hitchcock. Ale przed Hardcore'em nie było żadnych projektów wykorzystujących go w całym filmie.
Co ciekawe, w latach 90. gry próbowały przejąć klisze z kina. Teraz wręcz przeciwnie, filmowcy próbują znaleźć ciekawe przykłady z gier wideo.
O teraźniejszości i przyszłości gier wideo
- Czy społeczeństwo stało się mniej konserwatywne w stosunku do gier wideo?
- Oczywiście, że tak. Powstał szlak zabaw dla dzieci Nintendo w latach 80-tych. Ale stosunek do nich bardzo się zmienił. Teraz rządy na całym świecie zdają sobie sprawę, że gry mogą generować dobre zyski dzięki podatkom. Dlatego musimy jakoś pomóc temu rynkowi.
Myślę, że Rosja wkrótce zacznie wspierać rosyjskie firmy gamingowe. Dla nich mam nadzieję, że zostaną stworzone takie warunki, aby przy pierwszym dużym zysku nie wyjeżdżali za granicę, jak to zwykle bywa. Najprawdopodobniej pierwszy rosyjski projekt wizerunkowy nie może się odbyć bez pomocy państwa.
To, co dokładnie mówi o zmianie nastrojów społecznych, to praca doktorska psychologów. Jeszcze 15 lat temu były negatywne. Wyemitowano zestaw stereotypów: „Nadchodzą gry wideo! Niezbędny ratuj dzieci z tego nieszczęścia!” A teraz, nawet w środowisku psychologicznym, stopniowo zaczynają mówić o pozytywnych aspektach tego zjawiska.
Ułatwił to „Strumień” Mihai Csikszentmihalyi - książka o szczęściu, w którym stale pojawiają się przykłady gier. Pisze, że zabawa to prosty sposób na bycie w stanie „płynięcia”, pełne zaangażowanie się w ten proces. Projektanci gier wziął swój pomysł i rozwinął go w „teorię przepływu”, którą należy kierować, aby gra była atrakcyjna dla użytkowników.
- Jak sam oceniasz fajność gry? A czy w ogóle oceniasz?
- Prawdopodobnie to doceniam. Lubię spędzać czas w światach gier. Lubię sprawdzać, co można, a czego nie można zrobić. Zadawanie pytań światu gry i szukanie w nim odpowiedzi.
Jednak teraz to dużo pracy, nie zmuszam się już do przejścia przez każdą grę do końca. Spokojnie to wyrzucam, jeśli ogólnie rozumiałem, jak to działa, ale jednocześnie nie odczuwałem wrażenia, że gra tonie.
Badanie gier wideo jest znacznie trudniejsze niż badanie filmów. Możesz oglądać film każdego dnia. Ale nie da się przejść przez grę każdego dnia.
To nie jest obszar dla singli. Nie ma osoby, która gra wszystko. Mamy zespół i komunikujemy się ze sobą - każdy ma inne wrażenia z gry. Na przykład jestem przede wszystkim inżynierem konsoli. Wielu moich znajomych gra wyłącznie na komputerach. Brak doświadczenia jednego rekompensuje doświadczenie drugiego.
- Czy gry wideo zaczną być nauczane w szkołach?
- Gry wideo się nie nauczą w szkołachdopóki na przykład nie zaczną studiować kina. I nie jestem pewien, jak bardzo jest to potrzebne w szkolnym programie nauczania. Ale z pewnością będzie to zrobione na uniwersytetach i nie tylko w projektowaniu gier, ale także w różnych profilach edukacji humanistycznej.
Teraz w szkołach pojawiają się kręgi e-sportowe. I to jest uzasadnione. Esports ma dość trudny limit wiekowy, a czasy reakcji szybko zaczynają się nudzić. Dlatego konieczne jest łapanie dobrych e-sportowców w szkole.
- Co nas czeka w przyszłości?
- Na pewno nie zabraknie gier konsolowych, gier na urządzenia mobilne i komputery. Arkada - być może jedyna rzecz, która całkowicie zniknie w przeszłości. Chociaż w Japonii ten gatunek kwitnie.
Być może VR stanie się nową rundą kultury zręcznościowej. Ale jak dotąd potencjał gier z rozszerzoną rzeczywistością w ogóle nie został ujawniony. Nie mogę się doczekać rewolucji VR/AR i myślę, że nastąpi to w tej dekadzie. Najprostszy futurologia.
lata 80-te - dekada konsol; lata 90. - generacja gier komputerowych; zero - gry online; I półrocze 2010 - aktywna dystrybucja gier mobilnych; druga połowa lat 2010 – VR/AR. Wtedy pojawił się Half Life, Pokemon Go, aLix. Lata dwudzieste prawdopodobnie przyniosą nam coś bardziej radykalnego – lepiej rozumiemy, jakie środowiska VR i AR oraz jakie gry są dla nich najbardziej odpowiednie.
Myślę, że pierwsze błędy podczas pracy z VR polegało na tym, że staraliśmy się wcisnąć w ten format gry, które nie zostały dla niego stworzone – bardziej klasyczne i znajome.
Wierzę też, że metawers jest nieunikniony. Zazwyczaj istnieją trzy rodzaje gier: cielesna, planszowa i cyfrowa. I myślę, że metaverse otworzy portal do cyfrowej rzeczywistości, w którym będziemy mieli nowe cyfrowe ciało. Pojawi się nowa forma zabawy cielesnej: będą to zarówno nasze, jak i nie-nasze ciała cyfrowe. I będziemy mogli zrobić to, czego nie moglibyśmy zrobić za pomocą fizycznych ciał.
Jaki rodzaj ciała da nam cyfrowa rzeczywistość, do czego będzie zdolna i jakie formy nowych gier cielesnych (nowa piłka nożna, hokej) możemy znaleźć, pozostaje pytaniem.
Meta (dawniej Facebook) już zapowiedziałMark Zuckerberg mówi, że nowy materiał przypominający skórę może wspierać ambicje metaverse / CNBC garnitur, dzięki któremu możemy doświadczyć prawdziwych wrażeń w metawersie.
Te narzędzia przenikną otaczającą rzeczywistość. Na przykład obecnie komunikujemy się w Zoom. Ale przyjemniej byłoby być w parku, wśród zieleni, siedząc przy ładnym drewnianym stole. Być może metaverse pozwoli ci również to zrobić.
Blitz-ankieta
- Wąż czy Tetris?
- Tetris.
- Która gra wideo zaskoczyła cię najbardziej?
- Metal Gear Solid.
- Studia gier badają wartości rodzinne w The Sims, ekologię w Minecrafcie. Czego możesz się nauczyć w Dota-2?
- Praktyki mowy młodzież.
- Top 3 fajne, ale niezbyt znane gry niezależne?
- "Puk-puk-puk", Wszystko i Proteus.
- Gra, w której nie musisz używać przemocy iw której nikt nie ginie?
- „Liga Entuzjastów-Przegranych”.
Przeczytaj także🧐
- Jak zostać graczem e-sportowym
- „W tworzeniu gier w miesiąc możesz zostać w tyle za branżą” – wywiad z brand managerem Jewgienijem Wasiliewem
- „Gry to ryzykowny biznes, ale zwycięzcy biorą wszystko”. Wywiad z Pavlem Tokarevem, założycielem studia lokalizacji gier INLINGO