Zawód projektant dźwięku: jak tworzyć muzykę i głos działających w grze
Makradar Technologii / / December 19, 2019
Dobra gra nie robi bez oryginalnego głosu. Głosy bohaterów, dźwięków, muzyki - wszystko z tej pracy jest projektantem dźwięku. „MakRadar” skontaktował się z czterech znanych ekspertów w tej dziedzinie i poprosił, aby porozmawiać o ich pracy.
Alexander Ahura, autor Voice ponad 200 gier, w tym serii Zombotron, Ślimak Bob 3-8, pociąg Valley, Wake Up The Box 3-5, powrót do Zombieland
I przede wszystkim gier casual, że nie jest poważna. Dlatego też, w moim przypadku, to umiejętność core - zatrzymać się w samym sercu wesoły chłopiec z pisania muzyki i wybór dźwięków. Poważnie mówiąc, kompozytor, który pisze do gry musi posiadać podstawowe umiejętności pisania muzyki, w szczególności umiejętność harmonii. Jest możliwe, aby dowiedzieć się w starych kreskówkach 50-70 lat ubiegłego wieku. Jest tylko muzyka, który można nazwać „gaming”, ona pokazuje również, jak pisać muzykę do gier.
Jestem po prostu dużo projektów. Idealny przypadek - kiedy przyzwyczaić się do gry, zaczynam czuć go od wewnątrz. Na przykład, niedawno pracował nad grą, w której znajdowały się zabawki rycerze. Zrobiłem muzykę ze średniowiecznymi motywami, gdzie lutnia użyto jako podstawowego narzędzia. Dodałem kilka epickich notatki. Tak żyłem moje życie bohaterów w grze, tak jak gdyby był w średniowieczu.
Moje podejście do pisania muzyki można nazwać intuicyjnym abstrakcyjne. I są kompozytorzy, którzy nie będą działać bez dizdoka. W dizdoke wyszczególnionych znaków, działka, styl graficzny, poziomy, rozgrywki, uzbrojenia, interfejs, i tak dalej.
Rozpoczęcie pracy z dźwiękiem zależy od dewelopera, a niektórzy w ostatniej chwili się ze mną skontaktować. To jest złe rozwiązanie. Opcja dobry - gdy istnieje podstawowy styl graficzny, może początkowy rozgrywka. Następnie można spróbować, jak eksperymentu. Po tym wszystkim, rzadko okazuje się dobrze za pierwszym razem.
Gry z doskonałą, moim zdaniem, głos działając Nazwałbym mobilne gry Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, autor muzyki do «zaginionej Zabawki» gry
Dla mnie muzyka - to jest hobby, więc piszę piosenki i dzielić się nimi dostępne na wolnej licencji. Do mnie od czasu do czasu o być dopuszczone do korzystania z muzyki w swoich projektach. Tak było z «zaginionej Zabawki». Napisałem producent, Daniel, i umówiliśmy się, że będą one miały utwory w grze. Na tym, mój udział w pracach nad grą. Po wydaniu «zaginionej Zabawki» został wysłany do mnie jako dar iPad 4.
W ciągu ostatnich kilku lat rozwinęły mój styl pracy. Dla mnie kluczowym pojęciem - że stan. Czasami mówi się, że muzyka - to język emocjonalny audycji, ale słowo „emocja” nie wiem jak to zbyt nudne, niezrozumiałe. Ale kiedy mówimy o państwie, wtedy wszystko jest jasne, ponieważ państwo - w tobie, czujesz to. Potrzebuję kilku dni, aby dostroić się do połowu stan twórczego, a kilka więcej, aby wrócić do normalnego, stanu normalnego. Więc piszę trochę.
Z zawodu jestem programistą. Istniejące rozwiązania dla nagrywania muzyki mi nie odpowiadał, więc pisałam sekwencera. A muzyka piszę w nim. Na zamówienie nie piszę, mogę pamiętać tylko jedno wystąpienie podczas pracy na modów Fallout.
Ress Schwarzwald, autor muzyki do gier Legendy Eisenwald, Starożytna Planet, podzielić przez owce, Nelly 2
Trzeba znać podstawy teorii muzyki i kompozycji, aby móc pracować z syntezatorów i bibliotek próbek, mieć przynajmniej podstawową wiedzę na temat produkcji dźwięku. Potem wszystko zależy od specjalizacji: Wielu kompozytorów pracujących w określonym stylu. Niektóre zapisu vosmibitku i pogłębił w syntezie dźwięku; inni piszą symfonicznej instrumentacji i nauki, zwłaszcza brzmienia żywych instrumentów. znajomość inżynierii dźwięku niezbędna, aby móc śledzić, aby go dobrze, komercyjnie dźwięk. A gra jest warta kompozytor zrozumieć projekt gry - zrozumienie relacji między gameplay i muzyka jest bardzo ważna w pracy.
sound designer tworzy efekty dźwiękowe, a w tym przypadku głos wydarzeń gier, animacji, postaci, interfejs, i tak dalej. Dźwięki są pobierane z biblioteki, który kupuje lub tworzy wielu ekspertów będzie zapisywać dźwięk dla konkretnego projektu. W szerokim sensie, projektanci dźwiękowe często określane jako producentów audio. Takie specjaliści stworzyć wspólną słuchowej styl gry i pomaga realizować dźwięki - zlokalizować w przestrzeni gry, miejsce w środę, wskazują warunki, w których dźwięk powinien odtwarzane.
Kiedy rozpocząć pracę nad projektem budowy początek wygląd gry, twórcy gry konsultować z ustawieniem i opowieści o szczegółach, przepisać dźwiękowej dramaturgii i określa SIWZ. Zdarza się, że chcą wprowadzić, nie pasuje do budżetu, lub zajmuje zbyt dużo programowania czasu pracy - to jest konieczne, aby dostosować dramat. Po tym, zacznę pisać muzykę (sketchiruyu, doprowadzić do dźwięku mety) tworzenie i pomaga realizować SFX. Aby SFX dla animacji, zawsze strzelać gry wideo z wybranej pozycji, czy to znak, przycisk lub ekran z wygranej entuzjazm i fajerwerki. Kiedy gra jest ogłaszany, będę go przetestować z dźwiękiem i robię zmiany - nawet biorąc pod uwagę pracę z filmów i dostosowania biżuterii do czasu animacji, gra dźwięki różnych partii niż w sekwencera.
Zwykle deweloperzy zgodzą się ze mną, gdy gra jest już prawie gotowy. Czasami odwrotu, gdy istnieje prototyp gameplay i grafika sketchevaya, to najpierw stworzyć szorstką muzykę, a następnie, gdy gra jest gotowa zrobić resztę. Czasami deweloperzy są tak zainspirowany muzyką, która dodaje nowe elementy do gry - to zwykle dla fabuły.
Sergei Melkonyan, autor muzyki do gry Shadowmatic
komponowaniu muzyki do gier ma swoją specyfikę. Po pierwsze, to jest zawsze podane okoliczności i nie może wykraczać poza granice. Należy jasno wiedzieć devaysa specyfikacje techniczne w grze, czy to iPhone, iPad, czy coś innego. Po drugie, trzeba wziąć pod uwagę wiek graczy. Na przykład, w naszej grze Shadowmatic wieku graczy od 4 lat do 40 lat i starszych. Musieliśmy znaleźć kompromisowe rozwiązanie na każdą kategorię graczy. Po tym wszystkim, ktoś spokój w przyrodzie i gra jak ktoś bardziej impulsywne. Nawet wśród gatunków gier ma swoją specyfikę pisania muzyki. Skomponowałem i salonach, i questy. Zawsze ma swoje niuanse.
W Shadowmatic osiem głównych pokoje, jeden z nich przez dzieci, a ja nie mogę najpierw znaleźć odpowiedni motyw muzyczny. Po wielu próbach przemianowany na temat „pokoju dziecięcym” do „dzieciństwa” i zaczął komponować muzykę nie dla dzieci, muzyka, przypominający dzieciństwa. Po wszystkich dorosłych mają dużo do zapamiętania.
Moja metoda pisania specyficzną muzykę. Zacznę poszukiwaniu określonego algorytmu.
Dla Shadowmatic poznałem rytm oddechowy ludzi podczas odtwarzania różnych kompozycji. Ile oddechów robi dorosły, dziecko, jak zmienić właściwości oddechu w chwilach radości, smutku, i tak dalej.
Trzy tygodnie po rozpoczęciu badania, znalazłem algorytm pisać muzykę dla Shadowmatic i napisał 11 piosenek. Każda z nich ma swój własny dramat, własną historię.
Przed zostaniu muzykiem, Skończyłem Instytutu Teatralnego. Na przykład, w działaniu jest coś takiego jak tempo-rytm. Pisząc muzykę, często używam teatralne tradycje. To mi pomaga.
Dla Shadowmatic I nie tylko napisał muzykę, ale również pracował jako projektant dźwięku, efekty dźwiękowe, choć, jako taki, gra nie jest dużo. sound designer praca nie różni się zasadniczo od pracy grafika - takie same warstwy, wyobraźnia i kompromis między decyzjami technicznymi i impulsów emocjonalnych.
Cena: 149 rubli