Projekt pedagogiczny LEKCJI - bezpłatny kurs ze Stepika, szkolenie 24 lekcje, termin 29.10.2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Witamy w tworzeniu wirtualnego świata i zarządzaniu nim!
Jeśli od czasów starożytnej Grecji nauczycielem jest osoba, która prowadzi ucznia za rękę do wiedzy i nowych odkryć, to w naszej epoce informacyjnej jest także przewodnikiem dziecka po nowych technologiach.
Co więcej, to nie tylko tłumacz rzeczy znanych, czy organizator skutecznego wyszukiwania potrzebnych informacji w Internecie, to specjalista, który wraz z dziecko i jego najbliższe otoczenie buduje mosty pomiędzy światem realnym a wirtualnym, umie tworzyć, tworzyć, kochać teraźniejszość, wierzyć w to, co pozytywne przyszły.
Ekscytująca podróż do projektowania nauczania to wyjątkowa szansa dla nauczycieli i ich uczniów „wypróbuj” nowe znaczenia – role: projektanta, technologa, inżyniera, scenarzysty, reżysera, aktora, nawigatora i nawet gracz.
W jaki sposób te przekształcenia sprawią, że lekcja będzie interesująca i skuteczna? W jaki sposób motywują uczniów do ciągłego samokształcenia?
Po opanowaniu sztuki projektowania edukacyjnego nauczyciel może zakochać się w procesie uczenia się i tworzeniu świata rzeczywistego i wirtualnego, „zarażając” tym swoich uczniów.
Wiadomo, że prawdziwym światem rządzi miłość. Wirtualnym światem rządzi miłość do jego tworzenia. A jeśli na samym początku proces opanowywania projektu pedagogicznego może wydawać się skomplikowany i czasochłonny, to później wolny czas na lekcji można przeznaczyć na rozwiązywanie zadań praktycznych, wykonywanie eksperymentów laboratoryjnych, zastosowanie wiedzy i umiejętności w nowych sytuacjach, we wspólnym tworzeniu z uczniami nowej edukacji produkty.
Skutecznym projektantem lekcji pedagogicznej możesz zostać realizując 3 moduły (merytoryczny, technologiczny i instrumentalny), z których każdy zawiera od 6 do 9 akapitów.
Każdy akapit zawiera film, prezentację, samodzielną pracę i testy oceniające. Liczba prób zdania egzaminu nie jest ograniczona.
Powodzenia!
Autorzy i twórcy kursu:
1. Palatkina G.V. - autor-programista, menedżer;
2. Treschev A.M. - autor-programista;
3. Borytko N.M. - autor-programista;
4. Tetersky S.V. - autor-programista;
5. Simonova T.N. - autor-programista;
6. Siergiejewa O.A. - autor-programista;
7. Dubczenkova N.O. - autor-programista;
8. Tarabanovskaya E.A. - autor-programista;
9. Shakirov I.A. - autor-programista;
10. Alentyeva E.I. - autor-programista;
11. Korobkova O.M. - autor-programista;
12. Ryabova E.V. - autor-programista;
13. Sorokina I.A. - autor-programista;
14. Dzhangazieva A.S. - autor-programista;
15. Borodin A.A. - autor-programista;
16. Kolokoltseva M.A. - autor-programista.
Lista używanych skrótów:
1. PD – projekt dydaktyczny;
2. PT – technologie pedagogiczne;
3. MD – dydaktyka multimedialna;
4. MU – lekcja multimedialna;
5. PU – lekcja przedmiotowa;
6. DK – mapa drogowa;
7. SMART – technologie SMART;
8. SR - praca samodzielna;
9. NM – nowy materiał;
10. PI – inżynieria edukacyjna;
11. PC – odwrócona klasa;
12. IM - przestudiowany materiał.
1
DobrzeKandydat nauk pedagogicznych, profesor nadzwyczajny, kierownik Katedry Pedagogiki i Ustawicznego Kształcenia Zawodowego, Uniwersytet Państwowy w Astrachaniu
Specjalność: „Filologia” z dodatkową specjalnością „Metody pracy wychowawczej” (kwalifikacje – „Nauczyciel języka i literatury rosyjskiej”, „Metodolog pracy pedagogicznej”).
Istota i mechanizmy realizacji PD
1. Istota pojęcia „PD”
2. Historia rozwoju celów i modeli PD
3. Koncepcje i teorie uczenia się
4. Ogólne zasady PD
5. Mechanizmy i formy realizacji PD
6. PD w edukacji włączającej
Technologie realizacji lekcji PD
1. Charakterystyka i algorytmy współczesnych lekcji PT
2. Krajobraz pedagogiczny lekcji
3. Lekcja PI
4. Projekt scenariusza i kierunek lekcji
5. Cyfrowy projekt lekcji
6. Cyfrowe zasoby edukacyjne MD
7. Techniki technologiczne MD
8. Wirtualny eksperyment na MU
Zestaw narzędzi do wdrażania PD w PU
1. Opracowanie DC, skryptu, TC PU
2. Reżyseria i nawigacja DC (scenariusz) PU
3. Zestawienie problemu lekcyjnego opartego na SMARTT na PU
4. Budowa pytań i zadań PD na PU
5. Organizacja SR na lekcji z wykorzystaniem multimediów na PU
6. Włączenie narzędzi PD do struktury PD przy wyjaśnianiu NM
7. Stosowanie technik PI podczas podłączania MI do PU
8. Narzędzia do grywalizacji i technologia PC na PU
9. Zastosowanie nowoczesnych metod refleksji nad PU
10. Testy końcowe