Minecraft: wprowadzenie do sztucznej inteligencji - kurs 48 000 rub. z Coddy School of Programming for Children, szkolenie 8 modułów (miesiące)
Miscellanea / / December 03, 2023
Czas trwania: od 8 modułów (miesięcy), od 64 godzin*.
Forma: lekcje indywidualne i grupowe, offline i online (w czasie rzeczywistym).
Liczba dzieci: od 1 do 8.
od 750 rub./godz. w grupie online,
od 850 rubli/godz. w grupie offline,
od 1050 rub./godzinę indywidualnie online,
od 1980 rub./godzinę indywidualnie offline.
Kogo nigdy nie zastąpi robot? Twój programista! Popularna gra Minecraft pomoże Ci spróbować swoich sił w roli twórcy sztucznej inteligencji.
Dyrektor generalny Google, Sundar Pichai, powiedział kiedyś, że sztuczna inteligencja zmieni świat bardziej niż rozwój ognia czy wynalezienie elektryczności. Według badań Gartnera do 2025 roku liczba stanowisk pracy związanych ze sztuczną inteligencją (AI) przekroczy dwa miliony. Dlatego tak ważne jest już teraz zapoznawanie dzieci z podstawami tej technologii. Idealnym narzędziem do nauki sztucznej inteligencji jest ten sam Minecraft, który pasjonuje miliony uczniów (i nie tylko) na całym świecie.
Microsoft stworzył platformę edukacyjną opartą na tej grze, która pomaga dzieciom szybko i skutecznie opanować najbardziej złożone nauki, w tym sztukę programowania. A także, jak wynika z obserwacji nauczycieli, którzy wykorzystują grę w swojej pracy, Minecraft umożliwia rozwój matematyczny i krytycznego myślenia, kreatywności, umiejętności komunikacji i pracy zespołowej oraz uczy akceptacji rozwiązania.
W oparciu o metodologię Microsoft opracowaliśmy specjalny, pogłębiony kurs programowania dla miłośników Minecrafta.
„Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji” to długi kurs dla dzieci w wieku od 6,5 do 12 lat. Jest odpowiedni dla tych, którzy dopiero zaczynają
swoją ścieżkę w programowaniu lub posiadasz już podstawową wiedzę.
Program kursu obejmuje 8 miesięcy intensywnej nauki. Zadaniem uczniów jest zaprogramowanie własnego agenta do rozwiązywania typowych zadań w grze: budowy, wydobywania zasobów, ochrony przed mobami. W tym celu dzieci opanowują podstawowe tematy programowania – pętle, warunki warunkowe, tablice – i uczą się wykorzystywać zdobytą wiedzę w praktyce przy budowaniu uniwersum gry Minecraft. Pod koniec kursu studenci programują w JavaScript, jednym z najpopularniejszych i najbardziej poszukiwanych języków programowania na świecie.
Do szkoleń wykorzystujemy środowisko edukacyjne MakeCode (opracowane przez firmę Microsoft). To środowisko programistyczne jest podobne do Scratch (i także pod względem złożoności), ale oferuje znacznie szerszą funkcjonalność do nauki programowania.
25% czasu szkoleniowego poświęcamy na rozwój tzw. umiejętności miękkich. Na zajęciach trzeba pracować w zespole i komunikować się, tak jak robią to profesjonalni programiści w firmach. Dodatkowo, poprzez wspólną pracę nad projektami, studenci rozwijają zdolności przywódcze, kreatywność, a także umiejętność zarządzania czasem, rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji.
Umiejętności zdobyte na zajęciach staną się doskonałą podstawą do dalszej nauki nauk technicznych.
Każdy blok czterech lekcji kończy się lekcją projektową, podczas której uczniowie utrwalają zdobytą wiedzę i umiejętności. Dla pewnych siebie programistów (na przykład tych, którzy uczą się programowania w Minecraft: Education Edition od ponad sześciu miesięcy) program kursu obejmuje specjalne projekty. Zaawansowani studenci będą mogli pracować w zespołach przy realizacji tak skomplikowanych budynków jak egipskie piramidy i Koloseum.
Ostatnim projektem w Minecrafcie jest zaprogramowanie Twojego cyfrowego wszechświata w grze. Przykładowo najpopularniejsze projekty to: miasto IT ze wszystkimi czołowymi firmami świata, smart komunikacja i infrastruktura (drogi, metro, pociągi itp.), inteligentne skrzyżowania, technologia budowlana, edtech i wiele więcej Inny.
Projekt powstaje w oparciu o zainteresowania uczniów. Nauczyciele wyznaczają kierunki, a dzieci rozwijają je samodzielnie. Obowiązkowym elementem pracy projektowej jest umiejętność programowania projektu w zespołach z wykorzystaniem całej wiedzy i umiejętności zdobytych podczas zajęć.
Kurs Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji jest częścią dwuletniego programu szkolenia zaawansowanego programowanie w Minecraft (ukończenie innych kursów nie jest wymagane, aby się na nie zapisać Dobrze):
Wszystkim naszym programistom, którzy kochają programowanie w Minecrafcie, polecamy połączenie szkolenia w ramach kursu „Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji” z zajęciami z „Tworzenia modów do gry Minecraft”.
Jeśli w jednym kursie dzieci zapoznają się z koncepcją sztucznej inteligencji i nauczą się programować swojego agenta, aby rozwiązywał problemy z grami, wówczas powstał drugi kurs Zespół CODDY specjalnie na prośbę naszych uczniów - od podstaw i samodzielnie opracowuje elementy gry i klocki do budowania, ochrony i wydobywania zasobów, a nawet w języku Jawa! Z naszego doświadczenia wynika, że w ten sposób dzieci nie tylko uczą się programowania w środowisku Minecraft, ale także od razu widzą efekty swojej nauki w praktyce w grze.
Do zajęć w naszych placówkach nie trzeba nic, zapewnimy dziecku wszystko, czego potrzebuje.
Kurs Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji to najlepszy sposób na wprowadzenie Twojego dziecka w złożony świat programowania i sztucznej inteligencji!
1. moduł
Pierwszy dzień
Przedstawiamy Minecrafta. Algorytm.
- Wprowadzenie do środowiska Minecraft;
- Podstawowe pojęcia w programowaniu;
- Tworzenie prostych poleceń;
- Realizacja zadań polegających na tworzeniu algorytmów.
Wynik lekcji: studiował koncepcję algorytmu w programowaniu, nauczył się pisać programy do działania agenta.
Zadanie praktyczne: pisanie programów dla agenta do pracy przy użyciu wyuczonych poleceń i algorytmów.
Drugi dzień
Praktyka tworzenia algorytmów. Cykle
- Powtórzenie tematu algorytmów i praktyki pisania poleceń;
- Wprowadzenie do pojęcia cykli;
- Pisanie programów do budowy różnych obiektów przez agenta.
Wynik lekcji: studiował koncepcję pętli w programowaniu i nauczył się pisać programy przy użyciu pętli.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów do budowy obiektów przez agenta za pomocą cykli.
Dzień trzeci
Rodzaje cykli
- Powtórzenie koncepcji cykli;
- Rodzaje cykli;
- Pętle z warunkiem;
- Tworzenie programów z wykorzystaniem różnego rodzaju cykli.
Wynik lekcji: zapoznawał się z rodzajami cykli i w praktyce udoskonalił umiejętności tworzenia programów z wykorzystaniem cykli.
Zadanie praktyczne: napisz przynajmniej 5 programów dla agenta wykorzystując pętle.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Zasady pracy projektowej, podział zasobów;
- Wybór pomysłów i praca nad projektem;
- Pokaz i omówienie projektów powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: Powtarzaliśmy przestudiowany materiał, stworzyliśmy własny projekt i ćwiczyliśmy umiejętności pracy zespołowej przy projekcie.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test, aby przejrzeć materiał teoretyczny, wybierz projekt i zbuduj obiekt gry.
Drugi moduł
Pierwszy dzień
Pętle warunkowe. Pętle zagnieżdżone
- Cykle z warunkiem - powtórzenie, utrwalenie w praktyce;
- Zagnieżdżone pętle w programowaniu;
- Tworzenie programów dla agenta z wykorzystaniem badanych typów cykli.
Wynik lekcji: utrwalił umiejętność pisania programów przy użyciu pętli warunkowych i pętli zagnieżdżonych.
Zadanie praktyczne: pisanie programów do wydobywania zasobów i budowy domów przez agenta przy użyciu pętli warunkowych i pętli zagnieżdżonych.
Drugi dzień
Wydarzenia w Minecrafcie
- Pojęcie „zdarzenia” i „obsługi zdarzenia”;
- Zakładki MakeCode do pracy ze zdarzeniami;
- Pisanie programów wykorzystujących zdarzenia;
- Stworzenie mechanizmu z kilku zdarzeń.
Wynik lekcji: uczyłem się pracy ze zdarzeniami, wzmocniłem umiejętności pisania programów wykorzystujących zdarzenia.
Zadanie praktyczne: stworzenie 10 programów wykorzystujących różne wydarzenia.
Dzień trzeci
Układ współrzędnych Minecrafta
- Współrzędne w świecie Minecrafta;
- Komenda „Wypełnij blokami”;
- Twórz polecenia przy użyciu współrzędnych bezwzględnych i względnych.
Wynik lekcji: przestudiowałem układ współrzędnych i nauczyłem się wyznaczać kierunek w Minecrafcie.
Zadanie praktyczne: pisanie poleceń z wykorzystaniem układu współrzędnych oraz polecenie „wypełnij blokami”.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Zasady pracy projektowej, podział zasobów;
- Praca projektowa;
- Pokaz i omówienie projektów powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: Powtarzaliśmy przestudiowany materiał, stworzyliśmy własny projekt i ćwiczyliśmy umiejętności pracy zespołowej przy projekcie.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test, aby przejrzeć materiał teoretyczny, utwórz projekt „Wioska” w trybie przetrwania.
Trzeci moduł
Pierwszy dzień
System współrzędnych. Część 2
- zakładka „Kształty”, budowanie kształtów;
- Pojęcie promienia;
- Ćwicz tworzenie programów przy użyciu współrzędnych;
- Używanie w programach polecenia „wybierz losową pozycję”.
Wynik lekcji: utrwalił umiejętność pisania programów przy użyciu układu współrzędnych, studiował wykorzystanie wartości losowych w programach.
Zadanie praktyczne: pisanie programów - budowa akwarium, lodowiska, napełnianie powietrzem, budowanie figurek.
Drugi dzień
System współrzędnych. Część 3
- Używanie współrzędnych do klonowania obiektów;
- Klonowanie cykliczne. Program napełniania bloków;
- Zmienne w kodzie programu;
- Ulepszenie programu klonującego za pomocą zmiennych.
Wynik lekcji: nauczyłem się używać polecenia klonowania w programach, wzmocniłem umiejętności programowania za pomocą pętli i poleceń klonowania.
Zadanie praktyczne: utworzenie programu z cyklicznym klonowaniem obiektu.
Dzień trzeci
Konstruktor
- Poznanie projektanta i przestudiowanie jego twórczości;
- Tworzenie programów do pracy z projektantem;
- Praktyka programistyczna - tworzenie obiektów gry przy użyciu konstruktora i klonowanie.
Wynik lekcji: nauczyli się wykorzystywać konstruktor w swoich programach, wzmocnili swoje umiejętności programowania za pomocą pętli, klonowania i konstruktora.
Zadanie praktyczne: realizacja zadań do współpracy z projektantem, pisanie programów do tworzenia obiektów do gier - wysp, mostów, latarni, balonów.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Zasady pracy projektowej, podział zasobów;
- Tworzenie projektów;
- Pokaz i omówienie projektów powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: Powtarzaliśmy przestudiowany materiał, stworzyliśmy własny projekt i ćwiczyliśmy umiejętności pracy zespołowej przy projekcie.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test sprawdzający materiał teoretyczny, stwórz projekt „Pływająca Wioska”.
4. moduł
Pierwszy dzień
Zmienny
- Zmienne w programowaniu;
- Jak utworzyć zmienną i ustawić jej wartość;
- Poćwicz tworzenie programów przy użyciu zmiennych.
Wynik lekcji: nauczyli się używać zmiennych w swoich programach.
Zadanie praktyczne: pisanie programów - budowanie piramidy, „siła skoków”, „kalkulator”, „jaskinia nietoperzy”.
Drugi dzień
Zmienne. Część 2
- Powtórzenie tematu „zmienne”;
- Algorytmy wykorzystujące pętlę „while” i operator warunkowy;
- Praktyka programowania - tworzenie programów z wykorzystaniem zmiennych i instrukcji warunkowych.
Wynik lekcji: przestudiował koncepcję „operatora warunkowego”, wzmocnił umiejętności programowania z wykorzystaniem zmiennych i operatorów warunkowych.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów - „agent drwali”, „stoper”, licznik strzałek.
Dzień trzeci
Operator warunkowy. Część 1
- Przestudiowanie koncepcji „operatora warunkowego”;
- Struktury warunkowe w programach;
- Operator „w przeciwnym razie”.
Wynik lekcji: nauczyli się wykorzystywać konstruktor w swoich programach, wzmocnili swoje umiejętności programowania za pomocą pętli, klonowania i konstruktora.
Zadanie praktyczne: stworzenie minigry z warunkami wygranej i przegranej, stworzenie programu do testowania przykładów.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Zasady pracy projektowej, podział zasobów;
- Rozpoczęcie tworzenia projektu grupowego;
- Pokaz i omówienie prac powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: powtarzał przestudiowany materiał, zaczął tworzyć projekt grupowy i ćwiczył umiejętności pracy zespołowej nad projektem.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test sprawdzający materiał teoretyczny, wybierz pomysł na projekt grupowy i swoją w nim rolę, pracuj nad swoją częścią projektu.
5 moduł
Pierwszy dzień
Operator warunkowy. Część 2
- Zadanie projektu „Quest House”;
- Praktyka programowania - programowanie pokoi zadań;
- Testowanie projektu, omawianie problemów i wyników.
Wynik lekcji: wzmocnił umiejętności pisania programów z wykorzystaniem struktur warunkowych, ukończył miniprojekt „Dom Questów”.
Zadanie praktyczne: zaprogramowanie 5 pomieszczeń projektu „Dom Poszukiwań”.
Drugi dzień
Konstrukcje warunkowe. Część 1
- Przygotowanie do rozwiązania problemu przeprowadzenia spisu ludności;
- Napisanie programu sprawdzającego wprowadzoną wartość;
- Napisanie programu wyświetlającego otrzymane dane na czacie;
- Praktyka programistyczna - stworzenie programu do analizy danych spisowych w przygotowanej wsi.
Wynik lekcji: utrwalił umiejętności tworzenia konstrukcji warunkowych w programach, napisał program do analizy wyników spisu ludności.
Zadanie praktyczne: stworzenie programu służącego do sprawdzenia wprowadzonej wartości, przeprowadzenia spisu ludności i analizy wyników spisu.
Dzień trzeci
Konstrukcje warunkowe. Część 2
- Zadanie stworzenia programu do budowy labiryntu;
- Zastosowanie funkcji w programach;
- Stworzenie programu „taniec agenta”.
Wynik lekcji: utrwalił umiejętności tworzenia struktur warunkowych w programach, napisał dwa programy wykorzystujące funkcje i struktury warunkowe.
Zadanie praktyczne: stworzenie programu budowy labiryntu, programu „tańca agenta”.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Zasady pracy projektowej, podział zasobów;
- Kontynuacja tworzenia projektu grupowego;
- Pokaz i omówienie prac powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: powtarzał przestudiowany materiał, kontynuował tworzenie projektu grupowego i ćwiczył umiejętności pracy zespołowej nad projektem.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test sprawdzający materiał teoretyczny, popracuj nad swoją częścią projektu.
6 moduł
Pierwszy dzień
Funkcje. Część 1
- Funkcje w programowaniu. Parametry funkcji;
- Praktyka programistyczna – program „Burger”;
- Praktyka programowania - funkcje z parametrami;
- Program „Budowa ścian”.
Wynik lekcji: nauczyli się, jak stosować funkcje i parametry funkcji w swoich programach.
Zadanie praktyczne: napisanie programu do stworzenia Burgera i zbudowania ścian.
Drugi dzień
Funkcje. Część 2
- Przygotowanie do stworzenia gry;
- Utworzenie funkcji „Arena”;
- Pisanie funkcji dla ustawień gry;
- Stworzenie funkcji umieszczania mobów;
- Stworzenie programu z warunkiem zwycięstwa.
Wynik lekcji: Powtórzyliśmy tematy, które przestudiowaliśmy w praktyce i stworzyliśmy grę w Minecrafcie.
Zadanie praktyczne: przygotowanie funkcji do tworzenia gry, montażu i testowania gry.
Dzień trzeci
Szyk
- Pojęcia „tablica”, „element tablicy” i „indeks tablicy”;
- Tworzenie tablicy i pobieranie wartości z tablicy;
- Praktyka programowania - pisanie programów z wykorzystaniem tablic.
Wynik lekcji: studiował koncepcję i zastosowanie tablic w programowaniu, napisał dwa programy wykorzystujące funkcje i konstrukcje warunkowe.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów „Pas Teleportacyjny”, „Tęczowa Latarnia Morska”, „Zoo”.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Kontynuacja tworzenia projektu grupowego;
- Pokaz i omówienie prac powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: powtarzał przestudiowany materiał, kontynuował tworzenie projektu grupowego i ćwiczył umiejętności pracy zespołowej nad projektem.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test sprawdzający materiał teoretyczny, popracuj nad swoją częścią projektu.
Moduł 7
Pierwszy dzień
Parametry funkcji
- Powtórzenie pojęć „tablica”, „funkcja”;
- Dyskusja: analiza kodu programu na temat historii mobów w Minecrafcie i propozycje ulepszeń;
- Budujemy Koloseum - omawiamy kod programu;
- Praktyka programowania - programy wykorzystujące tablice i funkcje.
Wynik lekcji: powtarzał koncepcję i zastosowanie tablic i funkcji w programowaniu, pisał programy wykorzystujące funkcje i tablice.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów „Historia tłumów”, „Chodząca statua”, „Koloseum”.
Drugi dzień
Wprowadzenie do składni JavaScript
- Składnia poleceń JavaScript;
- Używanie procedur obsługi zdarzeń w JavaScript;
- Praktyka programowania - tworzenie poleceń dla agenta w JavaScript;
- Zmienne i typy danych w programach JavaScript.
Wynik lekcji: nauczyłem się pracować ze zmiennymi w JavaScript, nauczyłem się pisać proste programy w JavaScript.
Zadanie praktyczne: pisanie poleceń w JavaScript, tworzenie programu „Agent idzie korytarzem”, „Pasek klocków”.
Dzień trzeci
Pętle i warunki w JavaScript
- Pętla for i jej zastosowanie w programach
- Pętla while i jej zastosowanie w programach
- Instrukcja if i jej zastosowanie w programowaniu
- Praktyka programistyczna: zadania z wykorzystania pętli i operatora if.
Wynik lekcji: uczyłem się pętli for i while, nauczyłem się używać instrukcji if w programie.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów do budowy wieży, wyprowadzanie liczb, „Timer”, „Stoper”.
Dzień czwarty
Lekcja projektu
- Powtarzanie przestudiowanych tematów z podstaw programowania;
- Kontynuacja tworzenia projektu grupowego;
- Pokaz i omówienie prac powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: powtarzał przestudiowany materiał, kontynuował tworzenie projektu grupowego i ćwiczył umiejętności pracy zespołowej nad projektem.
Zadanie praktyczne: rozwiąż test sprawdzający materiał teoretyczny, popracuj nad swoją częścią projektu.
Moduł 8
Pierwszy dzień
Tablice i funkcje w JavaScript
- Deklarowanie tablicy i praca z elementami tablicy w JavaScript;
- Deklarowanie i wywoływanie funkcji w JavaScript;
- Zmienne lokalne i globalne. Parametry funkcji;
- Praktyka programowania - zadania z wykorzystania tablic i funkcji.
Wynik lekcji: nauczyłem się tworzyć tablice i korzystać z funkcji w JavaScript, ugruntowałem umiejętności tworzenia programów w JavaScript.
Zadanie praktyczne: pisanie linii kodu przy użyciu funkcji i tablic. Tworzenie programów „Budowanie muru”, „Tęcza”.
Drugi dzień
Warunki warunkowe w JavaScript
- Powtarzanie struktur warunkowych w programowaniu;
- Else, else if konstrukcje w JavaScript;
- Praktyka programowania - programy wykorzystujące struktury warunkowe.
Wynik lekcji: nauczył się pracować z konstrukcjami warunkowymi w języku JavaScript, rozwinął umiejętność tworzenia programów wykorzystujących konstrukcje warunkowe w języku JavaScript.
Zadanie praktyczne: tworzenie programów „Sprawdzanie odpowiedzi na pytanie”, „Twoja biografia”, programów do pracy z liczbami losowymi.
Dzień trzeci
Zakończenie projektu grupowego
- Zakończenie tworzenia projektu grupowego;
- Praktyka programistyczna: pisanie programów w JavaScript na badaną tematykę;
- Pokaz i omówienie prac powstałych w trakcie zajęć.
Wynik lekcji: zakończył tworzenie projektu grupowego i ćwiczył umiejętności pracy zespołowej przy projekcie.
Zadanie praktyczne: pisanie programów „Budowanie filaru”, „Deszcz kurczaków”, „Wielokolorowa podłoga” w JavaScript z wykorzystaniem wyuczonych konstrukcji programistycznych, praca nad swoją częścią projektu grupowego.
Dzień czwarty
Ochrona projektu
- Zaliczenie kolokwium końcowego z materiału przestudiowanego na kursie;
- Przygotowanie do prezentacji i obrona projektów kursowych;
- Omówienie wyników kursu;
- Zalecenia dotyczące dalszego szkolenia i rozwoju w zakresie programowania.
Wynik lekcji: ugruntowali wiedzę zdobytą podczas kursu, obronili swój projekt i otrzymali rekomendacje do dalszego szkolenia.
Zadanie praktyczne: udział w obronie projektu.