Programowanie dla najmłodszych - kurs 60 000 rubli. z Coddy School of Programming for Children, szkolenie 10 modułów (miesiące)
Miscellanea / / December 03, 2023
Czas trwania: od 10 modułów (miesięcy), od 80 godzin*.
Forma: lekcje indywidualne i grupowe, offline i online (w czasie rzeczywistym).
Liczba dzieci: od 1 do 6.
od 750 rub./godz. w grupie online,
od 850 rubli/godz. w grupie offline,
od 1050 rub./godzinę indywidualnie online,
od 1980 rub./godzinę indywidualnie offline.
Czy wierzysz, że trzyletnie dziecko może opanować programowanie i nauczyć się tworzyć własne gry, zanim zacznie czytać? Łatwo!
Jeśli Twoje dziecko ciągle prosi o Twój smartfon do zabawy, nie ograniczaj jego zainteresowań. Lepiej zapisz go na kurs programowania i pozwól mu samemu pisać gry.
Czas już przestać bać się gier wideo – zdaniem ekspertów nie tylko nie psują wzroku i charakteru, ale mogą także rozwijać logikę, myślenie abstrakcyjne, motorykę, wyobraźnię i pamięć. Mogą także otworzyć dziecku drzwi do świata wysokich technologii.
W CODDY jesteśmy pewni, że tworzenie gier to doskonała okazja, aby zamienić hobby w rozwijającą aktywność, a jednocześnie przygotować się do szkoły. Tworząc własne gry, nawet dzieci w wieku 4-6 lat mogą z łatwością nauczyć się programowania, logicznego myślenia i pracy w zespole.
Na naszych zajęciach wykorzystujemy Scratch – jest to proste i zrozumiałe środowisko programistyczne opracowane na legendarnym MIT specjalnie dla dzieci. Sprawia, że proces uczenia się jest przyjemny i przystępny dla najmłodszych.
Do tworzenia programu nie używa się zwykłego kodu tekstowego, ale języka wizualnego. Nie ma dla nas nawet znaczenia, czy dziecko potrafi czytać. Za pomocą tabletów tworzymy programy z wielobarwnych „klocków” – przeciągamy je i łączymy, jak w Lego. Rezultatem jest Twoja własna gra, w którą możesz od razu zagrać i którą naprawdę chcesz pochwalić się rodzicom.
W trakcie nauki dzieci poznają bloki ruchu i dźwięku w Scratchu, alfabet, kształty i formy, wymyślają dialogi dla postaci, zapoznają się z algorytmami i cyklami.
Już na pierwszej lekcji dzieci tworzą własną mini-grę. Po zapoznaniu się z podstawami języka programowania Scratch dzieci rozpoczynają pracę nad wielopoziomową grą i tworzeniem własnych projektów. Na koniec kursu uczniowie prezentują je grupie.
Umiejętności zdobyte na zajęciach będą doskonałą podstawą do dalszej nauki programowania. A kurs „Programowanie dla najmłodszych” to świetny sposób na przygotowanie się do szkoły. Pomaga przedszkolakowi:
1. Wprowadź dzieci w świat prostego i przystępnego programowania z wykorzystaniem języka Scratch.
2. Poprowadzić dzieci od zainteresowania graniem w gry komputerowe do chęci ich tworzenia i przyszłego rozwoju w branży IT.
Dziecko będzie potrzebować dobrze naładowanego tabletu z zainstalowanymi programami.
Nauczyciel kursu:
„Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji”, „Unity 3D”, „Frontend Developer: Strony HTML/CSS/JavaScript”, „Rysowanie w stylu anime”, „Programowanie dla najmłodszych”, „Programowanie Minecraft”, „Myślenie projektowe”, „Boty w Pythonie”, „Projektowanie graficzne w Photoshopie”, „Wideoblogowanie”
Edukacja:
Liczne kursy doskonalące umiejętności IT w międzynarodowych firmach (Chatbot Hackathons, Prototypowanie z zakresu sztucznej inteligencji, architektury IT itp.). Uniwersytet w Heilbronn, Heilbronn, Niemcy (magister administracji biznesowej). Białoruski Państwowy Uniwersytet Ekonomiczny, Mińsk, Białoruś (magister administracji biznesu).
Doświadczenie:
Zajmuje się doradztwem dla klientów w zakresie systemów prawnych, systemów rozwiązań audytowych i automatyzacji procesów, pracuje w innowacyjnej dziedzinie IT oraz start-upie w Niemczech w międzynarodowej firmie.
Zainteresowania:
Rozwój osobisty, pasja dzielenia się wiedzą, networker, otwieracz świata, projektant życia, działacz sportowy.
„Dziś cały świat jest ze sobą powiązany: ludzie, kraje, gospodarki, technologie itp. Programowanie to kluczowa kompetencja przyszłości. Pomaga lepiej zrozumieć świat przyszłości, aktywnie go kształtować i być innowacyjnym członkiem ekscytującego społeczeństwa bez granic. Umiejętność kodowania otwiera nieograniczone drzwi do przyszłości dla naszych dzieci na tym świecie i czyni je ambasadorami nowych technologii.
Nauczyciel kursu:
„Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji”, „Unity 3D”, „Frontend Developer: Strony HTML/CSS/JavaScript”, „Rysowanie w stylu anime”, „Programowanie dla najmłodszych”, „Programowanie Minecraft”, „Myślenie projektowe”, „Boty w Pythonie”, „Projektowanie graficzne w Photoshopie”, „Blogowanie wideo”
Edukacja:
Liczne kursy podnoszące kompetencje IT w międzynarodowych firmach (SAP, automatyzacja procesów, e-commerce). Uniwersytet FOM w Stuttgarcie, Stuttgart, Niemcy (Magister Administracji Biznesu) Państwowy Uniwersytet Techniczny w Karagandzie, Karaganda, Kazachstan.
Doświadczenie:
Założyciel odnoszącego sukcesy internetowego sklepu elektrycznego w Niemczech, zajmujący się doradztwem dla klientów w zajmuje się automatyzacją procesów sprzedażowych, działa w obszarze sprzedaży IT w Niemczech na arenie międzynarodowej firmy.
Zainteresowania:
Podróże, wędkarstwo, sport, szachy.
I. Goethe powiedział: „Możesz uczyć się tylko tego, co kochasz”
Nauczyciel kursu:
„Programowanie gier w Pythonie”, „Unity 3D”, „Minecraft: Wprowadzenie do sztucznej inteligencji”, „Programowanie dla najmłodszych”, „Tworzenie gier mobilnych na Androida”, „Programowanie Minecraft”
Edukacja:
Student Wydziału Mechaniki i Matematyki Uniwersytetu Moskiewskiego. M.V. Łomonosow, specjalność „Matematyka”.
Certyfikowany uczestnik programu szkoleniowego z programowania Minecraft
Program Microsoft Certified Teacher Innovator
Doświadczenie:
Wielokrotnie brała udział w organizacji obozów dla dzieci, a korepetycji z matematyki udziela już drugi rok. Biegła znajomość C, C++, Pascala, Pythona.
O nauczycielu:
Łatwo nawiązujący kontakt, towarzyski, odpowiedzialny. Zawsze chętnie poznaje nowych ludzi i wie jak zmotywować człowieka do rozwoju. Uważa, że ważne jest znalezienie podejścia do każdego ucznia i rodzica. Uwielbia aktywny wypoczynek, długie spacery, sport i podróże. Interesuje się badaniem algorytmów i struktur danych oraz technologiami sieciowymi. Jako priorytet życiowy stawia rozwój osobisty, zdobywanie przydatnej wiedzy i umiejętności.
„Dając dziecku możliwość zapoznania się z programowaniem już od najmłodszych lat, uczymy go najważniejszych umiejętności: umiejętność analizowania tego, co się dzieje, budowania strategii, koncentracji na wyniku i co najważniejsze, działać. Kurs „Programowanie w Minecraft” to połączenie biznesu i przyjemności, szkolenie odbywa się w Twojej ulubionej, znanej od dawna grze. Ten proces nie pozostawia obojętnym nawet rodziców!”
1. moduł
Pierwszy dzień
Wprowadzenie do programowania.
− Przedstawiamy ScratchJr
− Wprowadzenie do pojęcia programowania
− Nauka bloku ruchu w ScratchJr
− Stworzenie pierwszej minigry „Eskimosi”
Zadanie praktyczne: Stworzenie pierwszej mini-gry ScratchJr „Happy Dancing”
Drugi dzień
Współpraca z redaktorem.
− Studiowanie bloku znaków w ScratchJr
− Nauka tworzenia własnych postaci w edytorze
− Tworzenie mini-gry z własnymi postaciami w ScratchJr
− Nauka zarządzania executorem w CodeMonkey (SEQUENCING)
Zadanie praktyczne:Stwórz minigrę z własnymi postaciami w ScratchJr
Dzień trzeci
Praca z dźwiękami i timerem.
− Nauka bloku dźwiękowego ScratchJr
− Wymyślamy dialogi dla bohaterów
− Tworzenie minigier z dialogami w ScratchJr
− Zarządzaj executorem w CodeMonkey (SEKWENCJA ADV)
Zadanie praktyczne: Tworzenie mini-gry z dialogami w ScratchJr
Dzień czwarty
Cykl.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Co to jest cykl?
− Nauka wzmacniania w ScratchJr
− Stworzenie minigry „Auta” w ScratchJr
− Executorem sterujemy za pomocą pętli w CodeMonkey (LOOPS)
Zadanie praktyczne: Tworzenie mini-gry „Auta” w ScratchJr
Drugi moduł
Pierwszy dzień
Praca z timerami i efektami.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Executorem sterujemy za pomocą pętli w CodeMonkey (ADV LOOPS)
- Nauka dodawania efektów do gry
− Jak działa timer i zanikanie w ScratchJr?
− Stworzenie minigry z timerem i efektami „Zabawnego budzika” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Tworzenie minigry z timerem i efektami „Funny Budzik” w ScratchJr
Drugi dzień
Algorytm.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Co to jest algorytm? Wykonawca?
− Tworzymy algorytmy dla wykonawcy w Bee-Bocie
− Stworzenie minigry „Podwodny Świat” w ScratchJr
Zadanie praktyczne:Tworzenie minigry „Podwodny Świat” w ScratchJr
Dzień trzeci
Przełączanie pomiędzy scenami.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Nauka przełączania się pomiędzy scenami
− Kompilowanie labiryntów dla performera
− Stworzenie minigry „Labirynt” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Tworzenie mini-gry „Labirynt” w ScratchJr
Dzień czwarty
Tworzenie własnego projektu.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Nauka rodzajów minigier
- Stwórz własny układ mini-gry
− Opracowanie własnej minigry w ScratchJr z wykorzystaniem poznanych klocków
Zadanie praktyczne: Tworzenie własnej mini-gry w ScratchJr
Trzeci moduł
Pierwszy dzień
Sekwencje skuteczne i nieefektywne.
− Powtórzenie materiału z modułu 2
− Poznanie podstawowych funkcji aplikacji Lightbot
− Sekwencje skuteczne i nieefektywne
− Opracowanie algorytmów dla performera w Lightbocie
− Stworzenie gry „Fun Racing” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów dla wykonawcy w Lightbocie, stworzenie gry „Fun Races” w ScratchJr.
Drugi dzień
Procedury.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Czym są procedury w programowaniu?
− Procedury uczenia się w Lightbocie
− Opracowanie algorytmów z zagnieżdżonymi procedurami dla wykonawców
Zadanie praktyczne: Tworzenie algorytmów z zagnieżdżonymi procedurami dla wykonawców.
Dzień trzeci
Pętle w Lightbocie.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Używanie pętli w Lightbocie
− Tworzenie algorytmów z zagnieżdżonymi procedurami i pętlami dla executorów
Zadanie praktyczne: Tworzenie algorytmów z zagnieżdżonymi procedurami i pętlami dla executorów.
Dzień czwarty
Szyfrowanie w programowaniu.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Co to jest szyfrowanie? Prywatność, profil?
- Szyfrowanie Twojego imienia i nazwiska przy użyciu różnych algorytmów
− Zapoznanie się z zasadami bezpiecznego korzystania z Internetu i aplikacji
− Stworzenie gry „Spy Chicken” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Szyfrowanie Twojego imienia różnymi algorytmami, tworzenie gry „Spy Chicken” w ScratchJr
4. moduł
Pierwszy dzień
Zespoły.
− Powtórzenie materiału z modułu 3
− Zapoznanie się z interfejsem aplikacji Pictomir
− Czym są polecenia w programowaniu? Jakiego rodzaju zespoły istnieją?
− Pisanie scenariuszy dla performera w Pictomirze
− Stworzenie gry „Moja Rodzina” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Pisanie scenariuszy dla wykonawców w Pictomirze, tworzenie gry „Moja Rodzina” w ScratchJr.
Drugi dzień
Pętle i wzmacniaki w PictoMir.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Do czego potrzebne są cykle i powtarzacze?
− Pisanie skryptów z repetytorami w Pictomirze
− Stworzenie gry „Kiedy dorosnę” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów z repetytorami w Pictomirze, tworzenie gry „When I Grow Up” w ScratchJr.
Dzień trzeci
Liczby.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Nauka o kształtach i formach
− Pisanie scenariuszy rysowania przez wykonawcę prostych figur
− Tworzenie gry-ćwiczenia „Kształty” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów do rysowania prostych figur przez wykonawcę, tworzenie gry ćwiczeniowej „Kształty” w ScratchJr
Dzień czwarty
Listy.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Wprowadzenie do alfabetu
− Pisanie skryptów do rysowania liter przez wykonawcę w programie Pictomir
− Tworzenie projektu w ScratchJr „Moje imię”
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów do rysowania liter przez wykonawcę w programie Pictomir, tworzenie projektu w ScratchJr „Moje
5 moduł
Pierwszy dzień
Logika i pomysłowość w programowaniu.
− Powtórzenie materiału z modułu 4
− Rozwój umiejętności logicznych
− Rozwiązywanie zagadek za pomocą skryptów w Pictomirze
− Stworzenie minigry ScratchJr „Find the Number”.
Zadanie praktyczne: Rozwiązywanie zagadek za pomocą skryptów w Pictomirze, tworzenie mini-gry ScratchJr „Znajdź liczbę”.
Drugi dzień
Polecenia w programowaniu.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Wprowadzenie do prostych poleceń w języku angielskim
− Stworzenie minigry „Snake” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów dla wykonawców, stworzenie mini-gry „Snake” w ScratchJr
Dzień trzeci
Warunki w programowaniu.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Jakie są warunki w programowaniu?
− Stworzenie minigry z warunkami w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów dla wykonawców, stworzenie mini-gry z warunkami w Scratch Jr
Dzień czwarty
Liczby w programowaniu.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Czym są liczby? Dlaczego są potrzebne w programowaniu?
− Stworzenie minigry „Liczenie” w ScratchJr
Zadanie praktyczne: Praca z kartami, praca nad mini-grą „Liczenie” w aplikacji ScratchJr
6 moduł
Pierwszy dzień
Algorytmy i executory.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Wprowadzenie do interfejsów aplikacji CODDY, FixTheFactory i LearnCode (SEKWENCJE I)
− Wykorzystanie algorytmów w CODDY, FixTheFactory i LearnCode (SEKWENCJE I)
− Opracowanie algorytmów dla wykonawców
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów programowania executorowego w CODDY, FixTheFactory i LearnCode.
Drugi dzień
Warunki.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Czym jest warunek w programowaniu?
− Programowanie performerskie w LearnCode (WARUNKI)
− Praca w aplikacji FixTheFactory
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów programowania executorowego w CODDY, FixTheFactory i LearnCode.
Dzień trzeci
Efektowne sekwencje.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Powtarzanie skutecznych i nieskutecznych sekwencji
− Programowanie performerskie w LearnCode (SEKWENCJE II)
− Praca w aplikacji FixTheFactory
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów programowania executorowego w CODDY, FixTheFactory i LearnCode.
Dzień czwarty
Cykle i pętle.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Powtórzenie koncepcji cykli i procedur
− Wzmocnienie koncepcji w aplikacji LearnCode (ALGORYTMY)
− Praca w aplikacji FixTheFactory
Zadanie praktyczne: Opracowanie algorytmów programowania executorowego w CODDY, FixTheFactory i LearnCode.
Moduł 7
Pierwszy dzień
Pierwsza znajomość z komputerem.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Co to jest komputer? Po co to jest?
− Nauka sterowania myszą komputerową na Code.org
Zadanie praktyczne: Wykonywanie ćwiczeń w Code.org
Drugi dzień
Labirynt: Sekwencja.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Studia kierunkowe, praca w zespołach
− Nauka tworzenia sekwencji w Code.org
Zadanie praktyczne: Sekwencjonowanie na Code.org.
Dzień trzeci
Sekwencje 2.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Spotkaj się ze sprawozdawcą na Code.org
− Pisanie scenariuszy dla artystów rysujących postacie
Zadanie praktyczne: Pisanie scenariuszy dla wykonawców na Code.org
Dzień czwarty
Labirynt: debugowanie.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Co to jest debugowanie?
− Nauka poprawiania zapisanych sekwencji w Code.org.
Zadanie praktyczne: Debugowanie sekwencji w Code.org.
Moduł 8
Pierwszy dzień
Zapętlenie.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Nauka obsługi klawiatury
− Odkrywanie pętli na Code.org
− Pisanie skryptów z pętlami na Code.org
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów z pętlami na Code.org
Drugi dzień
Zapętlenie 2.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Wzmocnienie badanego tematu „Pętla”
− Pisanie skryptów z pętlami na Code.org
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów za pomocą pętli na Code.org
Dzień trzeci
Wydarzenia.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Czym są zdarzenia w programowaniu?
− Pisanie skryptów z wydarzeniami w Code.org
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów wydarzeń w Code.org
Dzień czwarty
Tworzenie projektu w Code.org.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Opracowanie układu projektu na kartkach papieru
− Pisanie skryptów do rysowania obrazów w Code.org
Zadanie praktyczne: Tworzenie projektu w Code.org
Moduł 9
Pierwszy dzień
Programowanie blokowe w CodeMonkey.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Wprowadzenie do interfejsu CodeMonkey (Beaver)
− Nauka programowania bloków w CodeMonkey (1-12)
− Piszemy scenariusze dla performera, pomagamy bobrowi w budowie tamy
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów dla executora w CodeMonkey
Drugi dzień
Zapoznajmy się z poleceniami w języku angielskim.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Wprowadzenie do interfejsu CodeMonkey (Monkey)
− Nauka prostych poleceń w języku angielskim w CodeMonkey (1-10)
− Piszemy scenariusze dla performera, pomagamy małpce zbierać banany
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów dla executora w CodeMonkey
Dzień trzeci
Zapoznanie się z komendami w języku angielskim 2.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Nauka prostych poleceń w języku angielskim w CodeMonkey (11-20)
− Piszemy scenariusze dla performera, pomagamy małpce zbierać banany
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów dla executora w CodeMonkey
Dzień czwarty
Zapoznanie się z komendami w języku angielskim 3.
− Powtórzenie przerobionego materiału, sprawdzenie pracy domowej
− Nauka prostych poleceń w języku angielskim w CodeMonkey (21-30)
− Piszemy scenariusze dla performera, pomagamy małpce zbierać banany
Zadanie praktyczne: Pisanie skryptów dla executora w CodeMonkey
Moduł 10
Pierwszy dzień
Tworzenie gry wielopoziomowej.
− Powtórzenie przerabianego materiału
− Jakie są gry? Jakie historie możesz dla nich wymyślić?
− Stworzenie fabuły gry, napisanie planu gry
− Stworzenie wielopoziomowej gry w ScratchJr na komputerze
− Opracowanie menu i pierwszego poziomu
Zadanie praktyczne: Stworzenie menu i pierwszego poziomu gry.
Drugi dzień
Stworzenie drugiego i trzeciego poziomu.
− Sprawdzanie pracy domowej
− Kontynuacja prac nad wielopoziomową grą w Scratch Jr.
− Rozwój dźwięku i efektów
− Utworzenie drugiego i trzeciego poziomu
Zadanie praktyczne: Stworzenie drugiego i trzeciego poziomu gry.
Dzień trzeci
Stworzenie czwartego i piątego poziomu.
− Sprawdzanie pracy domowej
− Praca nad animacjami w ScratchJr
− Utworzenie czwartego i piątego poziomu
Zadanie praktyczne: Stworzenie czwartego i piątego poziomu gry.
Dzień czwarty
Ochrona projektu.
− Finalizacja Twoich projektów
− Rozwój scen postaci
− Rozwój umiejętności komunikacyjnych, nauka prezentacji projektu grupie
− Obrona i prezentacja swoich projektów przed grupą
Zadanie praktyczne: Finalizacja projektów i prezentacja przed grupą