Jak grać w Kozę
Miscellanea / / April 05, 2023
Rozumiemy zasady i uczymy się pracować w parach.
Co to jest „koza”
„Koza” to gra karciana dla czterech osób. Dzielą się na dwie drużyny i walczą para po parze.
Gracze siadają tak, aby przedstawiciele jednej drużyny znajdowali się naprzeciw siebie. Każdy otrzymuje 4 karty, reszta talii jest umieszczana zakryta na środku stołu.
Pierwszy gracz odrzuca jedną kartę. Reszta robi to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W rezultacie wszystkie 4 karty („łapówka”) są przypisywane drużynie, której uczestnik wyrzucił najwyższą kartę. Odkłada się je na bok z podniesionymi koszulkami, dobiera karty z talii i zaczyna od nowa. Trwa to do wyczerpania kart na środku stołu i graczy w ich rękach. Następnie liczone są „łapówki”. Rundę wygrywa para z ponad 60 punktami.
Przegrani rundy otrzymują 2 punkty. Gdy jedna z drużyn zdobędzie 12 punktów, cała gra zostanie uznana za zakończoną.
Co oznaczają karty w grze?
Do „Kozy” potrzebujesz zwykłej talii, z której musisz usunąć wszystkie szóstki. W rezultacie będą 32 karty w czterech kolorach od siódemek do asów. Są one podzielone na atutowe i proste, a także różnią się stażem pracy.
karty atutowe
Należą do nich walety i królowe wszystkich kolorów, a także wszystkie karty klubowe.
Jednocześnie są one ułożone według starszeństwa i gradacja różni się od stosowanej w grze w „Głupiec». Ósemka trefl jest najmłodsza, następnie 9 trefl, król trefl, 10 trefl, as trefl, walet karo, walet kier, walet pik, walet trefl, dama karo, dama kier, dama pik i dama trefl. Uzupełnia łańcuch 7 trefl, który jest uważany za najwyższą kartę.
Proste karty
To są wszystkie pozostałe karty w trzech kolorach - pik, kier i tamburyn.
W każdym kolorze starszeństwo będzie takie samo. Najniższa karta to 7, a następnie w porządku rosnącym: 8, 9, król, 10 i as.
Ile kosztują karty
Ani kolor, ani „karta atutowa” karty nie wpływają na jej wartość. Punkty rozdzielane są w następujący sposób:
- siódemki, ósemki, dziewiątki - 0 punktów za każdą;
- dowolny walet - 2 punkty;
- dowolna dama - 3 punkty;
- dowolny król - 4 punkty;
- dowolne dziesięć - 10 punktów;
- dowolny as - 11 punktów.
Jak grać w Kozę
W jakikolwiek sposób, na przykład losowo, ustalany jest gracz, który rozdaje wszystkim cztery karty, a resztę talii kładzie zakrytą na środku stołu. Wykonuje również pierwszy ruch, wykładając prostą kartę. Pozostali gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, umieszczają jedną wspólną kartę w tym samym kolorze. Jeśli ktoś nie znalazł odpowiedniego koloru, może chodzić z prostą kartą w innym kolorze lub użyć karty atutowej.
Kiedy gracze wykonają ruch, „łapówkę” (wszystkie cztery karty) bierze drużyna, której uczestnik użył najwyższej karty. W takim przypadku każda prosta karta w innym kolorze jest uważana za niższą niż ta, z którą weszli, a każda karta atutowa będzie starsza niż jakakolwiek prosta karta. „Łapówka” jest odkładana na bok, zakryta. Każda drużyna będzie miała swój własny stos.
Po ukończenie w każdej rundzie wszyscy uczestnicy biorą po jednej karcie ze środkowej talii, aż się wyczerpią.
Celem gry jest pozbywanie się w trakcie rundy kart o niższej wartości, a wręcz przeciwnie, próba „przekupienia” drużyny w „najdroższe” kopie.
Gracz, który wziął „łapówkę” w poprzedniej rundzie, zaczyna następną. Trwa to do wyczerpania kart na środku stołu iw rękach graczy. Następnie drużyny przystępują do punktacji w stosach za pomocą „łapówek”.
Jak wyłonić zwycięzcę
Zespoły liczą liczba punktów w stosach z „łapówkami”. Ten, kto ma więcej niż 60 punktów, jest uważany za zwycięzcę rundy. Przegrana para otrzymuje 2 punkty. Jeśli obie drużyny mają po 60 punktów, żadnemu zespołowi nie przyznaje się punktów. Następnie rozpoczyna się kolejna runda.
Gra w „Kozę” trwa do momentu, gdy jedna z par zdobędzie 12 punktów. Zostanie uznana za przegraną.
O czym jeszcze musisz pamiętać grając w „Kozę”
- Drużyna, której gracz zajął pierwsze miejsce w ostatniej rundzie, traci prawo do rozpoczęcia nowej rundy kartą atutową. Ale może zaistnieć sytuacja, gdy jedna karta, karta atutowa, pozostaje w ręku i musisz się ruszyć. W tym przypadku gracz zmienia go ze swojego partnera na prostego i wykonuje ruch.
- Jeśli królowa i siódemka trefl z różnych drużyn znajdują się na stole w tym samym czasie, runda automatycznie kończy się bez punktowania w „łapówkach”. A para, która postawiła królową trefl, otrzymuje od razu 4 punkty.
Przeczytaj także🃏🃏🃏
- 10 gier na podwórku, o których nasze dzieci nie wiedzą
- 8 ekscytujących gier dla dużej firmy: polecane przez czytelników Lifehackera
- Jak grać w Uno
- 15 najlepszych gier planszowych dla dzieci
- 8 gier planszowych na romantyczny wieczór